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 SdAO Livre 7 : nouvelle expérience

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MessageSujet: SdAO Livre 7 : nouvelle expérience   SdAO Livre 7 : nouvelle expérience Icon_minitimeMar 17 Mar - 10:29

Mar 17 2009, 09:49 GMT
SdAO Livre 7 : nouvelle expérience

Avant-propos
En tant que développeur, je dois souvent répondre à diverses questions concernant le futur du SdAO.

Toutefois, j’ai récemment passé beaucoup de temps à faire le point sur le passé – comme si je regardais dans le miroir de Galadriel, à analyser les premières expériences de gameplay. Je me suis rendu compte qu’il nous fallait changer certains aspects pour permettre aux néophytes de la Terre du Milieu ou des MMO en général d’apprécier notre jeu.

Ce fut une expérience très instructive, et j’espère que les améliorations seront bien accueillies par les nouveaux joueurs et les nouvelles joueuses, ainsi que les habitué(e)s souhaitant redémarrer le jeu entre les niveaux 1 et 15.

Une nouvelle manière de penser
Permettre aux nouveaux joueurs de profiter d'une expérience intéressante nous oblige à considérer 4 aspects du gameplay :


Capter l’attention

Proposer des quêtes et activités intéressantes et variées

Présenter le jeu dans son ensemble plutôt que de surcharger de détails

Et le plus important : faire en sorte que les joueurs/joueuses éprouvent du PLAISIR !


Nous nous sommes donc mis dans la peau de quelqu’un qui découvre le jeu, et avons parcouru les différentes races pour en tirer les points forts et les points faibles. Bien entendu, de nombreux aspects ont changé pendant les deux années qui ont suivi le lancement du Seigneur des Anneaux Online, et nous nous sommes aperçus que de nombreux éléments du gameplay et du scénario d’origine pouvaient être améliorés.

Les principaux changements
Dans ce journal, nous nous concentrerons sur les Elfes et les Nains. Si les Hommes et des Hobbits ont bénéficié de changements entre l’Évasion et la fin de la Comté et de Staddel, ils sont cependant moins importants que ceux apportés aux deux autres races. Nous allons tout de même vous en présenter les grandes lignes.

Nous avons inclus la possibilité de passer le didacticiel à la fin de la création de son personnage. Une option permettra aux joueurs et aux joueuses d'éviter les phases préliminaires (l'Évasion, le Gouffre d'Argent et le Refuge d'Edhelion) et de commencer directement leur nouvelle expérience. En utilisant cette option, vous vous retrouvez dans le jeu au niveau 1 avec votre équipement d'origine.

Nous avons également prévu une quête « Passer le Didacticiel » accessible durant toutes les instances de celui-ci. Elle vous permettra de vous rendre directement dans les zones publiques d’Archet et à l’extérieur du Palais de Thorin au niveau 2. Vous aurez droit à un choix d’équipement équivalent à ce que vous auriez pu obtenir durant le didacticiel.

Enfin, une option vous permettra de passer l’introduction, à savoir le Raid sur Archet et la Tombe de Skorgrim, droit vers le domaine public. Votre personnage sera alors au niveau 5 et disposera d’une arme équivalente à celle que vous auriez obtenue pendant le didacticiel. Cette option reste toutefois réservée aux joueurs et aux joueuses expérimenté(e)s. Elle ne sera disponible qu’après avoir accompli auparavant le Raid sur Archet et la Tombe de Skorgrim avec la même race. Elle sera inaccessible si vous avez choisi de démarrer le didacticiel ou si vous avez accepté la quête "Passer le Didacticiel".

Les Elfes/Nains avant la Tombe de Skorgrim
Nous nous sommes rendu compte que les quêtes de cette zone vous obligeaient à courir à droite et à gauche dans un lieu particulièrement vaste. Tout plaisir s’en trouvait estompé. Cela nous a donc poussés à opérer des changements sur ce territoire.

Côté Nain, voici les modifications effectuées :


Les Nains commenceront désormais non plus au Breghold, mais à la Cour de Frérin.

La position des octroyeurs et mentors au Breghold obligeait les nouveaux joueurs et joueuses à faire d’interminables aller-retour. Nous avons donc décidé de concentrer tous les PNJ à la Cour de Frérin, située au centre de la carte et donc plus accessible.


Les quêtes partent désormais de la Cour de Frérin.

Les premières quêtes, après l’entraînement initial, conduiront les joueurs hors de la Cour de Frérin en direction du Gouffre d’Argent.


Les lieux ciblés par les quêtes sont mises en évidence dans les zones centrales.

De trop nombreuses zones-clefs se trouvaient près des territoires où les monstres réapparaissent. Cela pouvait rendre les quêtes en question difficile à accomplir.


Nous avons réduit le zonage.

Le zonage des donjons a été en grande partie retiré afin de réduire les temps de chargement.


De nouvelles quêtes ont été ajoutées afin d’optimiser l’expérience.

Pour les Elfes, nous avons effectué les changements suivants :

Le lieu de départ a été modifié.

Les ruines sont désormais infestées d’ennemis qu’il faudra éliminer. Les Elfes débarqueront à Edhelion, à l'endroit où ils ou elles se trouvaient à la fin du didacticiel.


Les quêtes seront concentrées sur Edhelion.

Les quêtes auront pour but de débarrasser les ruines du mal dont elles souffrent depuis l’exode des Elfes.


Les joueurs et joueuses Elfes bénéficieront d’une progression différente de celles des Nains.

Les Elfes profiteront désormais d’une expérience à part, et ne partageront plus les mêmes quêtes que les Nains. Par la suite, leurs chemins se rejoindront, mais le mélange s’opèrera de manière progressive.


Le zonage disparait.

La structure des quêtes permettra aux joueurs et aux joueuses Elfes d’explorer librement les zones situées autour du Palais de Thorin sans pour autant devoir aller dans les souterrains.


De nombreuses quêtes ont été ajoutées afin d’optimiser l’expérience des Elfes.



Ces détails peuvent sembler dérisoires, mais au final les débutant(e)s profiteront d’une expérience plus agréable.

Voici les modifications effectuées sur les deux races :


Centralisation des lieux ciblés par les quêtes.

Certaines quêtes contraignaient les joueurs et joueuses à courir jusqu’à Edhelion, ou bien la Grotte du rassemblement au-delà des collines, tout en traversant des camps de montres. Nous avons donc centralisé les quêtes et modifié la position de certains donjons de manière à limiter les longs voyages.


De meilleures récompenses.

Les récompenses sont désormais orientées en fonction de la race et la classe. Nous avons également ajouté quelques couleurs aux armures.



Les Nains après la Tombe de Skorgrim
Les Nains débarquent toujours devant le Palais de Thorin. Des quêtes auxiliaires sont toujours disponibles à la Cour de Frérin, mais le scénario principal et la plupart des missions annexes mèneront directement vers Noglond, où se dérouleront les principaux événements.

Les anciennes quêtes existent toujours. Nous n’avons pas songé à les retirer, désirant simplement permettre aux novices de se plonger plus facilement dans l’univers.

Noglond devient donc l'objectif principal après les missions relatives à la Tombe de Skorgrim. Cette région propose des quêtes entre les niveaux 5 et 10, et oriente les joueurs et les joueuses vers Gondamon une fois qu'ils se sentent prêts à s’y rendre.

Les Elfes après la Tombe de Skorgrim
Les Elfes apparaissent désormais dans une cour au centre de Celondim plutôt qu’à l’extérieur de la ville. Là, ils ou elles seront accueillis et guidés par les mandateurs de Celondim.

Les Elfes remarqueront qu’ils suivent désormais un chemin totalement différent. Nen Hilith gagne davantage d'importance grâce aux nombreuses quêtes qui y sont liées. Les joueurs et joueuses seront doucement portés vers Duillond et trouveront de moins en moins de quêtes les obligeant à retourner à Celondim.

La région entre Celondim et Duillond accueille les personnages entre les niveaux 5 et 10 pour finalement rejoindre le scénario des Nains à Gondamon.

Gondamon : une histoire Épique
Après avoir suivi leur prologue respectif, les Elfes et les Nains se retrouvent à Gondamon où démarrent les aventures d’Ered Luin.

Gondamon a subit des changements significatifs en terme de plan et attribution de quête. Afin d’offrir une meilleure expérience, davantage de quêtes sont disponibles dès le départ, et peu d’entre elles obligent à faire des allers-retours au même endroit. Nous avons également réduit la taille des centres auxiliaires. C’est le cas, par exemple, du Pavillon de chasse de Thrasi ou des ruines elfiques des Tumulus d’Edain.

L’aventure mène désormais vers ces centres, permettant d’accomplir ces missions parallèles tout en suivant le scénario principal. Nous espérons que les joueurs et les joueuses pourront, en conséquence, s’accoutumer plus facilement au système de quêtes.

Le scénario lié à Gondamon s’achève désormais aux Tumulus d’Edain. Bien que l’histoire continue de mener les joueurs et joueuses dans la région de Rath Teraig, nous considérons qu’Edain dispose des quêtes possédant le niveau le plus élevé d’Ered Luin. Gondamon propose des quêtes allant du niveau 9 à 15, et ouvre la route vers la prochaine destination.

Le voyage
Davantage de routes sont accessibles depuis les premières zones de quêtes afin de permettre aux joueurs et aux joueuses d’utiliser plus tôt le système de voyage. Nous avons également diminué le coût des chevaux afin de faciliter l’emprunt de ces nouvelles routes.

Les objets interactifs
De nombreux objets, liés aux quêtes pour la plupart, ont vu leur temps d’usage diminué. Passer dix secondes à ramasser un objet est en effet un processus fastidieux et une importante perte de temps.

La création de certains objets et les interactions pendant les quêtes spéciales prendront toujours un peu plus de temps, sans devenir une généralité.

La Comté
Aucun changement majeur n’a été effectué dans la Comté. Pourquoi ? Nous l’aimons tous, vous les premiers ! Il n’était donc pas nécessaire de la retoucher.

La seule modification que nous avons apportée est la suivante : les joueurs et joueuses bénéficieront d’une vitesse légèrement accrue lors des livraisons de courrier et de tartes. La Comté reste une zone de quêtes convenable à partir du niveau 5 jusqu'à 15.

Pourquoi effectuer ces changements ? Et pourquoi maintenant ?
Les choses devaient changer en Ered Luin. Les réactions des joueurs/joueuses et nos données internes nous confortaient dans cette idée, de par le nombre de fois que les quêtes furent accomplies. Nous voulions revisiter cette partie du jeu, et grâce au Livre 7, nous en avons eu la possibilité.

D'accord, vous avez changé des données pour les nouveaux joueurs… Et ensuite ?
Bonne question ! Notre but est de nous assurer que les quêtes du Seigneur des Anneaux Online ont un sens et permettent à quiconque de se sentir investi, intéressé, et le plus important, d’y trouver du plaisir. Cela signifie qu’à l’avenir, nous prévoyons d’améliorer certaines zones. Ne vous étonnez donc pas si, dans le futur, des régions qui vous sont familières deviennent plus claires en terme de quêtes, diminuant les allers-retours et offrant plus d'exploration, ou bien encore si le scénario favorise de jouer en solo ou en petit groupe. Notre objectif est de régler les différents problèmes de manière logique et d'optimiser l'expérience de tout un chacun.

Nous nous efforçons également d'ajouter un moyen efficace de rechercher des quêtes et d'obtenir des récompenses, et travaillons pour rendre le monde plus vivant, de manière à ce que chaque jour en Terre du Milieu fasse partie intégrante de votre histoire. Après tout, on s’y sent comme chez soi !
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MessageSujet: Re: SdAO Livre 7 : nouvelle expérience   SdAO Livre 7 : nouvelle expérience Icon_minitimeMar 17 Mar - 10:35

A voir, mais je suis assez d'accord, par exemple, sur le fait de réduire les allers et retours.... rendre le truc plus clair.

Ce sont des détails qui à l'heure actuelle n'apportent rien au jeu, si ce n'est de la lassitude en effet.

A voir donc ...


(PS : très bien ça qu'ils recommencent à s'intéresser à autre chose qu'à la Moria Wink )
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