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 au dela du level 50

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Thorguiln
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MessageSujet: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMer 8 Oct - 15:56

Le journal des développeurs : le cambrioleur, le maître du savoir et le chasseur au-delà du niveau 50 !

Avec la sortie du Seigneur des Anneaux Online : Les Mines de la Moria, les joueurs vont désormais pouvoir monter leurs personnages jusqu'au niveau 60 et accéder à de nouveaux traits, vertus, compétences et quêtes de classe. Nous sommes heureux de vous présenter, pour commencer, l'évolution des trois premières classes suivantes au-delà du niveau 50 : le cambrioleur, le maître du savoir et le chasseur. Lisez ces articles pour découvrir toutes les nouveautés qui attendent ces classes !
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Thorguiln
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMer 8 Oct - 15:56

Le cambrioleur

Moria - Journal des développeurs : cambrioleur (niveaux supérieurs à 50)
Introduction
Vous qui lisez ces mots, qui êtes-vous exactement ? Un cambrioleur de premier ordre, prêt à se jeter avec avidité sur les nouvelles compétences que vous réservent les prochains niveaux de votre classe ? Un cambrioleur novice ? Un néophyte du Seigneur des Anneaux Online ? Peut-être êtes-vous l'un de ces archéologues férus d'Internet à la recherche d'archives oubliées...

Dans ce dernier cas, j'espère que vos ancêtres ont souscrit un abonnement à vie, car il s'avèrera être particulièrement profitable. Quoi qu'il en soit, vous pouvez effectuer des recherches sur nos forums, qui regroupent toutes les informations concernant les options avancées du cambrioleur entre les niveaux 50 et 60.

Si vous êtes un cambrioleur vétéran ou si vous pensez vous en sortir seul sans pour autant voir dans l'avenir, lisez cet article. Vous y apprendrez des scoops concernant les 10 prochains niveaux de l'une des classes les plus élaborées et les plus gratifiantes de SdAO.

Groupes de traits
L'un des points les plus intéressants pour toutes les classes dans les Mines de la Moria est l'ajout de groupes de traits. Ces derniers permettent de regrouper les traits de chaque classe en trois groupes de huit traits. Un groupe contenant plusieurs traits confère par ailleurs des bonus supplémentaires. Dans le cas du cambrioleur, j'ai pu également concevoir de nouveaux traits de classe qu'il est également possible d'ajouter à ces groupes.

La plupart des traits et des groupes sont inspirés de demandes et d'idées émanant de joueurs. Deux des groupes jouent sur les forces existantes du cambrioleur : l'un améliore les dégâts et l'autre renforce les Trucs et les capacités de contrôle des foules. Le troisième, plutôt nouveau, met l'accent sur le jeu décalé qui fait la marque de fabrique du cambrioleur depuis bien longtemps.

Poignard silencieux
La discrétion, le positionnement et les attaques critiques soudaines sont les compétences-clés du cambrioleur pour infliger des dégâts. Quelques traits, tels que Focalisation oculaire et Ambidextrie font partie de ce groupe, tout comme de nouveaux traits, certains permettant d'utiliser plus fréquemment Omniprésence et Coup bien placé. Nous avons également inclus dans ce groupe les traits Blessure sournoise et Coup bien placé. Les joueurs réclament fréquemment davantage d'options permettant d'infliger des dégâts dans le temps, ce qui est désormais possible grâce aux nouveaux traits et aux traits améliorés du groupe Poignard silencieux.

Les bonus de ce groupe permettent d'améliorer les dégâts liés à la position ainsi que les chances de coups critiques. Dans la Moria, nous avons ajouté le concept de « coups dévastateurs ». Il s'agit de coups plus rares mais aussi plus puissants que les coups critiques habituels. Lorsque ce groupe contient quatre traits, le cambrioleur bénéficie d'un renfort personnel qui s'active suite à un coup dévastateur et qui augmente les dégâts des prochains coups critiques.

La nouvelle compétence de ce groupe s'appelle Attaque feinte. Il s'agit d'une compétence qui s'active après Frappe à double tranchant et fait partie des compétences de chaîne de réaction critique. Sans le trait légendaire correspondant au groupe, vous pouvez utiliser Attaque par surprise sans pour autant vous mettre en mode Discrétion. Si vous vous équipez de ce trait légendaire, toutes les compétences permettant d'activer le mode Discrétion deviennent disponibles et leur temps de récupération est fortement réduit.

Un poignard clairement silencieux, en somme... Ce sont les créatures qui en feront les frais qui vont faire le plus de bruit !

Espièglerie
Nous avions ajouté le concept de Malice lors du mois du cambrioleur, afin de proposer une alternative au jeu en mode Discrétion, cette compétence mettant effectivement en avant les Trucs (affaiblissements) et le contrôle des foules du cambrioleur. Dans la Moria, les adeptes de cette compétence, désormais renommée Tours d'espiègle par souci de cohérence, pourront peaufiner leur spécialisation dans cette voie. On trouve dans ce groupe des traits déjà connus, tels qu'Illusionniste et Estimation. L'un des nouveaux traits, Déstabilisation des fous, est à Déstabilisation ce qu'Enigme déroutante est à Enigme : il ajoute un étourdissement avant l'hébétement.

Les bonus du groupe Espièglerie diminuent la résistance aux Trucs et en augmentent la durée. Lorsque ce groupe contient quatre traits, le cambrioleur bénéficie d'une réduction notoire du temps de récupération de Dissipation de truc lorsqu'il inflige un coup critique dévastateur.

La nouvelle compétence de ce groupe s'appelle Petit accrochage. A l'instar d'Attaque feinte, elle se déclenche à la fin d'une chaîne de réaction critique. Elle inflige une courte immobilisation à la cible et affaiblit ses défenses. Si vous vous équipez du trait légendaire correspondant à ce groupe, le temps de récupération de cette compétence est plus court, l'affaiblissement infligé est plus important et l'immobilisation est plus longue.

Parieur
Un cambrioleur sait quand il doit hébéter sa cible, quand il doit l'étourdir, quand il doit s'enfuir et quand il doit se camoufler. Le groupe de trait Parieur présente une nouvelle facette du cambrioleur, lui permettant d'améliorer tous ses points forts lorsque la chance est de son côté.

Les Paris sont des effets appliqués aux ennemis qui se divisent en trois catégories : amélioration des dégâts, contrôle des foules et affaiblissements. Chacun inflige un effet initial, puis déclenche une réaction supplémentaire lorsque l'effet initial arrive à expiration (étourdissement ou dégâts dans le temps, par exemple). Lorsqu'un Pari est infligé à une cible, son effet est garanti mais il a une chance d'avoir un impact « rare », voire « incomparable ».

Le groupe Parieur utilise divers traits déjà connus du cambrioleur, tels que Vivacité et Pas de loup, mais aussi de nouveaux traits, tels que Perspicacité, qui permet d'utiliser Don de répartie sans avoir recours à Tours d'espiègle.

Les bonus progressifs du groupe permettent, entre autres, à une autre compétence de Dissipation de truc d'infliger des Paris. Lorsque ce groupe contient quatre traits, le cambrioleur bénéficie d'un renfort lorsqu'il inflige un coup critique dévastateur, qui lui permet d'augmenter ses chances d'infliger un Pari.

De même que pour les autres groupes de traits, la compétence associée est une réaction critique qui garantit d'infliger Pari de dégâts à la cible. Si vous utilisez Coup de poker au lieu de Coup chanceux, vous pouvez améliorer l'ampleur d'un Pari déjà actif sur la cible. Son temps de récupération est également réduit. A l'instar de Coup chanceux, la compétence légendaire correspondante inflige obligatoirement Pari de dégâts si la cible n'en est pas déjà affectée.

Compétences améliorées
Outre les trois nouvelles compétences liées aux groupes de traits, nous avons amélioré deux des compétences les plus célèbres du cambrioleur. La première que vous obtiendrez est Manœuvre saisissante, qui permet désormais de dissiper les effets de Corruption qui renforcent les monstres. Vous le savez sans doute déjà, mais les Corruptions sont un nouveau type de renforts que les monstres de la Moria attribuent à leurs alliés autant qu'à eux-mêmes et qui ajoutent parfois certains bonus cumulables.

Quant à la seconde compétence que nous avons améliorée, on ne la présente plus : il s'agit de Camouflage. La version améliorée ajoute une accélération du déplacement qui vous permet de vous mouvoir à votre vitesse normale sans être gêné par les effets de ralentissement. En utilisant cette compétence, vous pouvez vous enfuir plus rapidement ou contourner votre cible pour effectuer une attaque surprise.

Objets de classe
La modification la plus notoire des objets de classe du cambrioleur est la conversion des outils du cambrioleur en objet légendaires. Un nouvel emplacement de classe permet de les accueillir (vous n'avez plus à les mettre dans celui de l'équipement à distance) ; le cambrioleur peut désormais les perfectionner au fur et à mesure et améliorer ainsi ses capacités. De plus, nous avons ajouté des niveaux supplémentaires aux objets d'artisanat suivants du cambrioleur, afin de les rendre plus efficaces contre les ennemis de haut niveau de la Moria : chausse-trappes, poussière étourdissante et billes.

C'est l'heure de la piqûre !
Il y a un autre domaine pour lequel nous avons eu beaucoup de commentaires de la part des joueurs incarnant des cambrioleurs : les dagues, décidément sujettes à controverse. Nombreux sont les joueurs qui veulent en utiliser (quelques-uns le font), mais d'autres préfèrent les puissants dégâts des armes plus lentes. Dans les Mines de la Moria™, nous avons ajouté de nouvelles compétences passives qui améliorent les dégâts de base du cambrioleur, ses dégâts critiques et même ses dégâts dévastateurs lorsqu'il utilise des dagues. De plus, vous n'aurez pas à voyager jusqu'à la Moria pour bénéficier de ces nouvelles compétences !

Conclusion
Et voilà. Le cambrioleur, façon Moria. Trois nouveaux groupes de traits, chacun permettant de bénéficier d'un renfort différent (s'il dispose de quatre traits) lorsque vous infligez un coup critique et chacun étant lié à une compétence de réaction de chaîne critique. Une classe d'objets légendaires améliorés permettant de bénéficier de nombreux bonus. De nouvelles compétences passives qui font du cambrioleur un maître du maniement des dagues.

C'est avec un plaisir non dissimulé que nous avons peaufiné et ajouté des nouveautés à cette classe hors du commun qu'est le cambrioleur. C'est grâce à de nombreuses personnes que de telles modifications ont été possibles, à commencer par tous les gens de la communauté des cambrioleurs qui nous ont fait part de leur avis. Un remerciement tout particulier à Zombie Columbus et à Annuvin, qui ont pris sur leur temps pour proposer un très grand nombre d'idées.

Si vous pensiez avoir fait le tour du cambrioleur, attendez la sortie des Mines... Vous allez voir ce que vous allez voir ! Bonnes fouilles.


Dernière édition par Thorguiln le Mer 8 Oct - 15:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMer 8 Oct - 15:57

Le MDS

Moria - Journal des développeurs : maître du savoir (niveaux supérieurs à 50)
La recherche de la connaissance

Alors que nous nous préparons à pénétrer dans les Mines de la Moria™, les maîtres du savoir de la Terre du Milieu mettent au jour des connaissances oubliées et révèlent de nouveaux secrets qui affectent leurs capacités.

Le maître du savoir est une classe extrêmement polyvalente disposant d'un large éventail de compétences qui lui permet de faire rapidement pencher la balance en sa faveur au combat. Dans les Mines of Moria, il a accès à de nouvelles compétences qui accentuent cette polyvalence.

Après avoir examiné les traits existants et les différents rôles du maître du savoir en communauté, nous avons conçu trois groupes de traits qui offrent de nouvelles capacités pouvant être utilisées sur un plus large ensemble de créatures et qui permettent au maître du savoir de mettre ses connaissances à profit de manière plus... agressive.

Groupes de traits

Gardien des animaux
Les maîtres du savoir se sont toujours liés d'amitié avec la plupart des créatures sauvages. Ils préservent l'équilibre de la nature, conscients d'en faire partie eux-mêmes, et savent pertinemment que l'homme et la nature doivent absolument coexister. Toutefois, il arrive que cet équilibre soit rompu et, pour le rétablir, ils font appel à des créatures sauvages afin qu'elles leur viennent en aide.

Traits inclus dans ce groupe :
Les traits inclus dans ce groupe sont d'un type qui n'a plus de secret pour un maître du savoir, car ils permettent d'augmenter la force de ses créatures apprivoisées, de leur restituer du Moral et de leur donner des bonus en combat. L'ajout du trait « Contrées sauvages et protection » permet à votre créature apprivoisée de mieux résister à certains types de dégâts non-ordinaires du jeu.

Bonus conférés par ce groupe :
Les bonus de Gardien des animaux sont focalisés sur l'amélioration des renforts des créatures apprivoisées. En général, lorsqu'un maître du savoir se focalise sur l'amitié qui le lie à sa créature, il maîtrise parfaitement les compétences permettant d'améliorer les capacités dont cette dernière bénéficie. Les bonus de ce groupe visent à augmenter la durée et l'ampleur de ces renforts.

Compétence finale - Ami des prédateurs félins
Cette compétence permet au maître du savoir d'invoquer un tigre à dents de sabre afin qu'il lui apporte son aide au combat. Ce tigre n'est toutefois pas particulièrement adapté au contrôle des foules. En effet, son attaque par défaut blesse plusieurs adversaires à la fois et divise ainsi par deux les chances de déclencher des manœuvres de communauté dans des situations de groupe.

Trait légendaire final - Ami de la nature
Actuellement, les compagnons d'un maître du savoir ne peuvent pas attaquer à distance, ce qui peut poser problème, particulièrement dans les instances de haut niveau. Le Gardien des marais, le nouveau compagnon végétal du maître du savoir, est capable d'effectuer de telles attaques.

Maître de la fureur naturelle
Le maître du savoir dispose de quelques outils dans son arsenal qui lui permettent d'infliger des dégâts directs à ses ennemis.

Maître de la fureur naturelle lui permet de se focaliser sur la puissance de la nature. Ses connaissances des secrets anciens de la Terre du Milieu lui permettent d'améliorer le potentiel de dégâts de son élément de prédilection : le feu.

Traits inclus dans ce groupe :
Ce groupe inclut plusieurs améliorations de dégâts directs déjà existantes, telles que Coup de bâton amélioré et Eveil corporel. Il inclut également Connaissance de l'orage améliorée et Signe du pouvoir amélioré, qui augmentent tous deux l'efficacité de Coup de bâton amélioré et d'Eveil corporel.

Bonus conférés par ce groupe :
Le groupe de traits Maître de la fureur naturelle améliore l'un des éléments les plus puissants de la nature : le feu. Il augmente le potentiel de dégâts de nombreuses compétences du maître du savoir liées au feu, au prix des quelques doses de poudre explosive de Lumière aveuglante (dont le délai est désormais plus court).

Compétence finale - Gourde collante
Cette compétence est une attaque directe qui inflige des dégâts de feu à votre ennemi.

Trait légendaire final - Gourde collante améliorée
Cette amélioration permet à Gourde collante de devenir une compétence à effet de zone qui brûle les ennemis situés dans son rayon d'action. Elle n'affecte pas vos alliés.

Maître ancien
Le groupe de traits Maître ancien permet à un maître du savoir d'augmenter l'efficacité de ses affaiblissements. Il augmente ainsi l'ampleur et la fiabilité des compétences qui font partie du groupe.

Traits inclus dans ce groupe :
Ce groupe contient une grande part des nouveaux traits de classe, tels que « l'étude de la Connaissance du vent » et « l'étude de la Connaissance du feu », qui permettent d'augmenter l'ampleur de certaines compétences, ainsi que quelques traits augmentant les chances d'infliger Lumière aveuglante lors de l'utilisation de Force explosive.

Bonus conférés par ce groupe :
Les bonus de ce groupe de traits sont tournés vers l'amélioration de la puissance de certaines des compétences d'affaiblissement déjà connues (réduction du temps avant le déclenchement de l'effet de Terre craquelée, augmentation du type de cibles affectées par les compétences de Connaissance de la protection, etc.).

Compétence finale - Signe du pouvoir : voir la fin des choses
Cette compétence permet au joueur de réduire pendant une courte durée les chances de critique de l'ennemi. Elle crée une zone dans laquelle les dégâts ennemis deviennent ainsi prévisibles.

Trait légendaire final - Force de volonté
Ce trait augmente la durée et l'ampleur de Force de volonté, permettant ainsi au maître du savoir de contrôler les chances de critique ennemies. Il lui permet de s'assurer que le guerrier principal de la communauté ne sera pas anéanti d'un seul coup par une frappe dévastatrice imprévue.

Compétences améliorées
Un maître du savoir de niveau supérieur à 50 peut apprendre la compétence Signe du pouvoir : feu du magicien. Ce signe inflige des dégâts de feu (et non plus de lumière) aux ennemis, ce qui permet au maître de bénéficier des avantages de l'affinité au feu d'une autre compétence. Il peut également apprendre Dissipation de la corruption, une compétence très puissante permettant de dissiper à volonté certaines capacités renforçant les monstres. Le maître du savoir est l'une des seules classes aptes à dissiper d'un seul coup plusieurs corruptions et ce, à volonté.

Créez votre propre légende
Comme auparavant, le maître du savoir a accès à différents livres légendaires ainsi qu'à divers bâtons qui améliorent la puissance de ses compétences. Plusieurs nouveaux modificateurs d'armes jouent sur la fiabilité des compétences et augmentent les dégâts infligés.

Conclusion
Les changements apportés au maître du savoir consistent principalement en un peaufinage d'options déjà existantes, visant à renforcer considérablement ces dernières et à les rendre particulièrement efficaces dans leur domaine. La vraie puissance du maître du savoir consiste en une utilisation intelligente et stratégique de compétences permettant d'abattre les ennemis ou les forcer à combattre selon des règles définies à l'avance. Bien entendu, il est possible que nous apportions quelques modifications d'ici la sortie des Mines de la Moria, mais il s'agit là de la direction générale que nous avons choisie pour cette classe.


Dernière édition par Thorguiln le Mer 8 Oct - 15:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMer 8 Oct - 15:57

Le chasseur

Moria - Journal des développeurs : chasseur (niveaux supérieurs à 50)
La chasse en milieu sauvage
Bonjour à toutes et à tous ! Je m'appelle Danger Dan et je prends la plume pour vous donner un aperçu de ce que nous réservons aux chasseurs à l'occasion de la sortie du Seigneur des Anneaux Online™ : Les Mines de la Moria™.

Que vous jouiez un chasseur ou ayez l'habitude d'en côtoyer un, vous le savez : le chasseur est une classe qui inflige de gros dégâts à distance sur une seule cible. C'est aussi une classe très appréciée pour le voyage de groupe et pour le pistage, avec un zeste de contrôle des foules, grâce aux pièges ainsi qu'à certaines autres compétences. Il inflige, par ailleurs, des dégâts raisonnables au corps à corps (principalement en solo et en fin de combat).

Mais voici qu'arrive la Moria, qui offre aux joueurs 10 niveaux supplémentaires ainsi qu'une grande nouveauté : les groupes de traits. Nous avons décidé que chaque classe disposerait de trois groupes de traits différents, représentant chacun les différents aspects de cette classe et permettant aux joueurs de se spécialiser dans l'un d'entre eux ou de faire un mélange des genres. J'aime autant vous dire que je me suis bien amusé à créer tout ça et je crois pouvoir affirmer que vous ne serez pas déçus.

Mais revenons aux trois voies disponibles aux chasseurs dans la Moria. Je les ai conçues en tenant compte des espoirs, des rêves et surtout des commentaires de joueurs incarnant des chasseurs. Toutefois, je ne me contenterai pas de développer ce point car, bien que les groupes de traits soient une nouveauté vraiment sympa, les Mines vous réservent bien d'autres surprises. Installez-vous confortablement et découvrons ensemble ce qui attend nos amis chasseurs...


Groupes de traits
MAITRE ARCHER
Avant toute chose, un chasseur est un maître en matière de dégâts. Le groupe de traits Maître archer accentue cet aspect des choses, augmentant les capacités du chasseur à infliger à un ennemi de gigantesques dégâts quand le besoin s'en fait sentir.

Traits inclus dans ce groupe :
Les traits qui composent le groupe Maître archer sont un mélange de traits existants, tels que Précision mortelle, et de nouveautés propres à la Moria. Vous trouviez que les dégâts critiques de Tir miséricordieux n'étaient pas suffisants ? Aucun problème. Finissez l'exploit correspondant à « Qualité de la miséricorde » et allez voir un barde.

Bonus conférés par ce groupe :
Les bonus de ce groupe sont focalisés sur l'augmentation des dégâts à distance lorsque vous êtes en position de force et sur les dégâts critiques des compétences à distance d'une manière générale. Cette augmentation des dégâts se fait aux dépens du coût de vos compétences lorsque vous êtes en position de force.

Compétence finale - Régénération de brûlure
Régénération de brûlure est un renfort personnel au temps de récupération assez long et qui confère un bonus notoire aux dégâts de toutes les compétences à distance. Bien entendu, il y a une contrepartie : le coût en Puissance de toutes les compétences augmente fortement et la totalité de la Puissance restante disparaît lorsque le renfort arrive à expiration. Faites-en bon usage !

Trait légendaire final - Atténuation des brûlures
Si vous décidez d'utiliser le groupe entier, vous bénéficierez du trait légendaire « Atténuation des brûlures », qui transcende littéralement Régénération de brûlure. L'augmentation des dégâts, mais aussi les coûts en Puissance, deviennent alors proprement scandaleux ! De plus, le temps de récupération de Régénération de brûlure diminue de plusieurs minutes, ce qui permet de l'utiliser plus fréquemment.

PIEGEUR D'ENNEMIS
La faiblesse du chasseur vient de situations dans lesquelles il doit faire face à de nombreux ennemis, et tout particulièrement lorsqu'il est attaqué par surprise. S'il a le temps de se préparer au combat, il peut poser des pièges, tirer à distance et se concentrer. Il peut, bien sûr, choisir quelques traits légendaires ou combattre certains types d'ennemis pour disposer d'un éventail de possibilités plus large, mais dans un groupe, il reste plus performant contre une seule cible.

Le groupe de traits Piégeur d'ennemis permet au chasseur d'améliorer ses capacités de contrôle des foules avant et pendant le combat, grâce aux pièges et aux compétences à distance.

Traits inclus dans ce groupe :
Dans les traits déjà existants qui font partie de ce groupe, vous reconnaîtrez Pièges solides et Fluidité de geste, mais nous y avons ajouté quelques autres, tels que Pièges de combat, qui permet de poser des pièges en combat.

Bonus conférés par ce groupe :
Le groupe Piégeur d'ennemis améliore votre contrôle des foules de plusieurs manières : il devient plus difficile de résister à vos immobilisations, le temps de récupération et de déclenchement des pièges est plus court, etc. Ce groupe est également lié à l'endurance et à la longévité du chasseur en combat. Cette spécialisation en contrôle des foules se fait aux dépens des dégâts, mais elle vous permet d'être mieux préparé aux combats de longue durée.

Compétence finale - Tir de distraction
Tir de distraction est une compétence à distance qui hébète la cible pendant 10 secondes. Elle ajoute de la Concentration, a la même portée que les autres compétences à l'arc du chasseur et n'est pas limitée aux bêtes sauvages ou aux créatures maléfiques, contrairement à certaines compétences existantes du chasseur relatives au contrôle des foules.

Trait légendaire final - Flèche explosive
Si vous vous équipez de ce trait légendaire, la durée de Tir de distraction est égale à celle de Lumière aveuglante (maître du savoir) et de l'hébétement d'Enigme (cambrioleur).

HOMME DES BOIS
Le dernier trait conçu pour les chasseurs est appelé Homme des bois. Il est focalisé à la fois sur la survie et la mobilité du personnage. Oui, vous avez bien lu : la mobilité. Outre le fait de permettre au chasseur de récupérer du Moral en combat, il lui permet (jusqu'à un certain point) de se mouvoir tout en restant concentré en combat, chose qui lui était jusqu'alors impossible.

Cela ne veut pas dire que vous pourrez utiliser toutes vos compétences à l'arc en vous déplaçant, mais qu'en vous spécialisant dans ce groupe, vos attaques automatiques auront de meilleures chances de toucher leur cible et vous perdrez votre Concentration beaucoup moins rapidement lorsque vous vous déplacerez. Si vous souhaitez plus de détails, poursuivez la lecture de cet article.

Traits inclus dans ce groupe :
Les traits du groupe Homme des bois sont un mélange de traits existants (tels que Rapidité de geste ainsi que d'autres traits visant à réduire le coût en Concentration) et d'autres nouveautés, telles que Visée résolue, qui améliore le renfort de Hâte nécessaire et évite l'interruption des temps de déclenchement lorsque le chasseur est touché.

Bonus conférés par ce groupe :
Homme des bois est le groupe le plus adapté pour améliorer la vitesse des attaques du chasseur ainsi que sa capacité à tenir au corps à corps. Il permet de réduire sa perte de Concentration lorsqu'il se déplace, de diminuer le temps de déclenchement des compétences à l'arc et de conférer un bonus augmentant considérablement Force de la Terre, qui confère alors plus de puissance, augmente la régénération de Moral en combat et voit son temps de déclenchement réduit à zéro. Sachez, par ailleurs, que ce n'est pas la seule façon d'améliorer la récupération de Moral en combat !

Compétence finale - Position de rapidité
Dans la Moria, nous avons ajouté une nouvelle posture : la Position de rapidité. Lorsqu'un chasseur se déplace, celle-ci réduit le coût en Concentration ainsi que les chances de rater des attaques automatiques. Toutefois, c'est une posture qui coûte de la Concentration, faute de quoi elle s'interrompt. Utilisez-la avec soin et gérez au mieux les tirs en mouvement et ceux en position fixe.

Trait légendaire final - Position de rapidité améliorée
Grâce à ce trait final, le coût en Concentration et les conditions requises de Position de rapidité diminuent fortement. Vous pouvez alors utiliser Position de rapidité beaucoup plus longtemps ou changer de posture si vous le souhaitez.

Compétences améliorées
Attention : les « nouveautés » ne s'arrêtent pas aux groupes de traits. Deux compétences favorites des chasseurs vont être améliorées dans les niveaux supérieurs à 50. Pour faire face à la menace tapie dans la Moria, Tir miséricordieux permettra désormais de dissiper les terribles effets de Corruption que les monstres utilisent pour se renforcer. Arc rapide devient, quant à lui, plus mortel puisqu'il vous permettra de tirer non plus deux, mais trois flèches en succession rapide sur votre cible.

Objets indispensables
Vous avez certainement déjà entendu parler des objets légendaires qui vont faire leur apparition dans les Mines de la Moria et, à priori, il y a des chances pour que vous jetiez votre dévolu sur un arc de belle facture ou une jolie arbalète. Ils vous permettront d'améliorer certaines compétences spécifiques ainsi que de larges catégories de compétences afin de peaufiner votre spécialisation ou de diversifier vos capacités et d'accentuer votre polyvalence.

Outre les objets légendaires, les chasseurs auront accès à des objets d'artisanat de niveaux supérieurs ainsi qu'à des chants de l'arc modifiés. Les chants Portance du vent et Corde silencieuse vont devenir des livres qui ne disparaîtront pas lors de leur utilisation et dont les effets se combineront aux autres chants de l'arc qui eux, ne changent pas.

Divers
C'est bon, vous êtes toujours là ? Parfait, parfait...

Parmi tout ce dont je pourrais vous parler (mais il faut bien garder quelques surprises pour plus tard), il y a quand même une chose à laquelle je tiens : le voyage de groupe. Avec la sortie de nouvelles régions, il est temps que le chasseur dispose de nouvelles possibilités de voyage. Vous aurez à découvrir trois nouvelles compétences de voyage de groupe... qui ne sont pas forcément toutes dans les mines elles-mêmes. Si vous n'avez pas encore rendu visite aux Lossoth, n'hésitez plus !

Conclusion
Et voilà. Le chasseur, façon Moria. Trois nouveaux groupes de traits permettant une spécialisation ainsi que de nombreuses possibilités hybrides. Une version améliorée des compétences d'immobilisation. Des arcs et arbalètes légendaires à faire saliver les plus exigeants.

Bien entendu, comme nous travaillons toujours sur les Mines de la Moria à l'heure actuelle, bien des choses, importantes ou non, peuvent changer. Turbine dispose déjà d'un important listing de mises à jour et d'améliorations prévues, et ça ne fait que commencer. S'il est vrai que les Mines de la Moria vous donneront accès à une myriade de nouvelles compétences, attendez-vous à bien davantage dans les mois et les années à venir...
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Carandin
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMer 8 Oct - 16:00

Merci Thorguiln, extrêmement instructif! J'ai hâte d'y être! Very Happy
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMer 8 Oct - 17:49

Super , je vais tout lire , merci thothor Smile
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMar 21 Oct - 12:11

Le Gardien

LE DERNIER REMPART
Les Mines de la Moria offrent divers changements à la classe de gardien et nous allons vous les détailler sur cette page.

Le gardien a toujours été le personnage bénéficiant de la plus grande quantité de réductions de dégâts, et cela continue à être le cas. Les changements apportés au système de combat modifient l'équilibre du jeu, mais le gardien est toujours le meilleur pour ce qui est d'encaisser les coups. Afin de lui conserver cette spécificité, plusieurs traits et compétences ont été mis à jour pour mieux s'intégrer au nouveau système de combat.

De plus, maintenant que le niveau maximal passe à 60, le gardien gagne de nouveaux traits et de nouvelles compétences, que nous avons regroupés dans trois catégories : tank contre un boss, tank contre un groupe d'ennemis et dégâts infligés. Cela donne trois familles de traits, dans lesquelles le gardien peut choisir de se spécialiser. Nous espérons que cela vous permettra de vous créer le gardien dont vous avez toujours rêvé.

FAMILLES DE TRAITS

ADVERSAIRE DE L'OMBRE

Cette famille de traits se concentre sur le fait d'améliorer les capacités du gardien à occuper un boss lorsque le combat dure. Elle met accent sur la régénération de Puissance, la défense contre les critiques et les attaques dévastatrices, ou encore l'utilisation du bouclier. Avec l'ajout dans le jeu des attaques dévastatrices, les possibilités de résistance aux dégâts offertes par cette famille de traits rendent le gardien plus apte à encaisser les coups. Plus que n'importe quelle autre classe, il peut réduire les dégâts infligés par une succession de critiques adverses.

TRAITS DE CETTE FAMILLE :
Les traits de cette famille se concentrent sur la défense, la génération de menace et la régénération de Puissance. On y retrouve quelques incontournables, tels que Défense de gardien, Respiration contrôlée et Expertise défensive, ainsi que de nouveaux traits comme Présence menaçante, qui augmente la menace générée par les attaques au bouclier, et Perte de contrôle, qui permet à Effondrement de cumuler 30% de chances de produire une conjonction.

BONUS DES TRAITS DE CETTE FAMILLE :
Les bonus de cette famille de traits se concentrent sur la restauration de Puissance, les dégâts au bouclier et une résistance améliorée aux critiques et aux attaques dévastatrices. Un gardien de niveau 60 qui se spécialise dans cette famille est considéré comme un gardien de niveau 62 pour ce qui est de la faculté des monstres à réussir des critiques contre lui, ce qui correspond à une protection non négligeable.

COMPETENCE FINALE : PRENDRE A COEUR
Prendre à coeur permet au gardien de prendre de la Puissance à sa cible en échange de Moral, et non de Puissance. Il récupère ainsi de la Puissance qu'il pourra utiliser pour d'autres compétences, tout en affaiblissant la cible. En combinant cette compétence avec le trait légendaire Coeur de feu, on peut réduire fortement la réserve de Puissance d'un boss, tout en ayant la possibilité d'utiliser des compétences spéciales.

TRAIT LEGENDAIRE FINAL : COEUR DE FEU
Ce trait légendaire réduit le temps de récupération de Prendre à coeur, le faisant passer de 2 minutes à 1 minute. Il réduit également le coût en Moral de la compétence de 20%, tout en augmentant 1 le niveau de défense du gardien contre les critiques et les attaques dévastatrices.





DEFENSEUR DES PEUPLES LIBRES

S'il y a un secteur dans lequel le gardien est généralement trop faible, c'est dans sa capacité à générer de la menace. Même s'il dispose de davantage de moyens que les autres classes d'en générer, le champion, le chasseur ou le ménestrel peuvent en générer plus rapidement que lui s'ils ne prennent pas garde. Cette famille de traits permet au gardien de générer encore plus de menace. Certaines autres classes peuvent toujours en générer plus que lui si elles ne font pas attention, mais cela leur sera plus difficile si le gardien de la communauté a choisi Défenseur des Peuples Libres comme spécialisation.

TRAITS DE CETTE FAMILLE :
Cette famille de traits contient de grands classiques tels que Harcèlement et Stoïcisme (lequel a été révisé et confère désormais un bonus de 5% à la réduction de tous les dégâts autres que courants), ainsi que des nouveautés comme Bouclier de feu, qui augmente encore la génération de menace de Provocation au bouclier.

BONUS DES TRAITS DE CETTE FAMILLE :
Les bonus de cette famille de traits se concentrent sur la génération de menace contre plusieurs cibles, que ce soit par une augmentation de la menace directe, une augmentation de la menace perçue ou une augmentation des dégâts infligés dans le temps. Un gardien spécialisé dans cette famille de traits peut continuer à générer de la menace en position de menace de gardien même en compagnie de classes infligeant d'importants dégâts par seconde.

COMPETENCE FINALE : LITANIE DE DEFI
Cette compétence introduite un nouveau concept dans Le Seigneur des Anneaux Online : celui de menace dans le temps, qui fonctionne de manière similaire aux dégâts dans le temps. Litanie de défi génère périodiquement de la menace contre la cible.

TRAIT LEGENDAIRE FINAL : MAITRE DES LITANIES
Si vous choisissez ce trait, Percussion au bouclier, Grand coup de taille et Coup contrariant gagnent tous un possible effet cumulable de menace dans le temps en cas de critique. Cela n'est pas sûr à 100%, mais votre génération de menace peut être grandement augmentée si la chance est avec vous.





LAME ACEREE

Certains pensent que l'attaque est la meilleure défense, et cette famille de traits s'adresse tout particulièrement aux gardiens qui en sont convaincus. Elle se concentre sur le fait d'augmenter les dégâts infligés par le personnage en améliorant l'efficacité de Surpuissance.

TRAITS DE CETTE FAMILLE :
Les traits de cette famille se concentrent sur les capacités d'attaque et les compétences associées à Surpuissance. Elle inclut des traits connus de tous les gardiens, comme Promptitude et Attaque cinglante, ainsi que des nouveaux (par exemple, Puissance brute), qui augmentent les dégâts de Surpuissance et son coût en Puissance.

BONUS DES TRAITS DE CETTE FAMILLE :
Les bonus de cette famille ont principalement pour but d'augmenter l'efficacité de la position de Surpuissance, en augmentant ses dégâts et en réduisant son multiplicateur de coût en Puissance. Un gardien bénéficiant de tous les bonus de cette famille et utilisant Puissance brute bénéficie d'un bonus de 26% à ses dégâts par seconde en position de Surpuissance.

COMPETENCE FINALE : ASSAUT BRUTAL
Cette compétence offre un bonus de dégâts importants et s'accompagne d'un temps de récupération réduit, ce qui offre au gardien une compétence infligeant des dégâts élevés autre que ses compétences de parade.

TRAIT LEGENDAIRE FINAL : HEMORRAGIE
Quand on choisit ce trait légendaire, Assaut brutal a 50% de chances de provoquer un important saignement qui se cumule à celui d'Aggravation de blessure. Combinés au niveau 60, ces deux effets infligent plus de 100 points de dégâts toutes les 2 secondes.





COMPETENCES AMELIOREES
Deux des compétences existantes du gardien s'améliorent du niveau 50 au niveau 60. Aiguillon amélioré gagne ainsi la possibilité d'appliquer un effet de compte à rebours faisant disparaître une corruption quand il arrive à son terme. De la même façon, Aiguillon permet désormais de dissiper très rapidement les corruptions de plusieurs monstres. De même, Coup de bouclier bénéficie désormais de dégâts augmentés, qui le rendent presque aussi dévastateur que Grand coup de bouclier.

AJOUTS AUX COMPETENCES ET TRAITS EXISTANTS
Avec l'apparition du nouveau système de combat, les traits et compétences du gardien s'accompagnent désormais de nouvelles propriétés. Vous remarquerez par exemple qu'il bénéficie désormais de chances de blocage et de parade partielles, ainsi que de réduction des dégâts liés au blocage et à la parade. Ces nouvelles capacités lui permettent de réduire les dégâts des attaques qu'il n'arrive pas à détourner totalement. Vous remarquerez également que certains bonus, autrefois exprimés sous forme de pourcentage, augmentent désormais un taux. Ces modifications ont été apportées pour répondre au changement du système de combat (lequel sera expliqué prochainement dans le journal des développeurs), afin que vous puissiez continuer à développer votre personnage, sans pour autant déséquilibrer le jeu.

DIVERS
Avec Les Mines de la Moria, vous remarquerez que les bonus de catégorie ne sont plus associés aux traits. Ces bonus étaient un premier essai de familles de traits, aussi ont-ils disparu avec la mise en place du nouveau système. Si vous vous étiez spécialisé dans les bonus de catégorie, le nouveau trait Présence menaçante vous permettra de ne pas souffrir de leur disparition.

CONCLUSION
Avec l'ajout des familles de traits et du système d'objets légendaires, les possibilités de personnalisation d'avatar sont plus grandes que jamais dans Le Seigneur des Anneaux Online. Nous espérons qu'elles vous plairont !
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMar 21 Oct - 12:11

La Sentinelle

INTRODUCTION
La sentinelle étant une nouvelle classe spécifiquement conçue pour Les Mines de la Moria, son développement du niveau 50 au niveau 60 se fait dans la continuité plutôt que d'apporter diverses modifications. Toutes les nouvelles fonctionnalités apportées au jeu par l'extension avaient déjà été conçues avant le début du développement de la sentinelle. D'un côté, cette classe a donc bénéficié d'un développement conjoint aux Mines de la Moria mais, de l'autre, elle n'a pas profité des remarques et suggestions des joueurs, comme la plupart des autres classes. Si vous ne l'avez pas déjà fait, pensez à lire le premier article consacré à la sentinelle avant de vous pencher sur celui-ci. Ce personnage comporte en effet certaines spécificités qui ne seront pas évoquées ici, car ayant déjà été développées antérieurement.

LA VOIE DE LA LANCE
Les familles de traits de la sentinelle sont liées à ses trois catégories d'enchaînements. La voie de la lance regroupe tous les traits de classe améliorant les enchaînements à la lance et les compétences de javeline. On y trouvera donc des traits comme Lancer puissant, qui augmente les dégâts de toutes les attaques à la javeline, ou Fente efficace, qui réduit fortement le coût en Puissance de Fente rapide. Les bonus de cette famille augmentent les dégâts des enchaînements à la lance, tout en réduisant leur coût en Puissance.

La nouvelle compétence associée à cette famille de traits est Triomphe de la sentinelle, enchaînement de 5 icônes à la lance infligeant des dégâts très importants et augmentant pendant un court laps de temps tous les dégâts au corps à corps de la sentinelle. La version légendaire de cette compétence augmente considérablement ses dégâts, tout en rallongeant également la durée du renfort aux dégâts.

LA VOIE DU BOUCLIER
Cette famille inclut tous les traits améliorant les enchaînements défensifs ou de guérison dans le temps. Des traits comme Refus de la défaite, qui augmente le nombre d'impulsions de tous les effets de guérison dans le temps de la sentinelle, et Protection de la justice, qui améliore le bénéfice de tous ses renforts défensifs, en font partie. Les bonus de cette famille augmentent le blocage et l'évitement de la sentinelle, tout en améliorant l'efficacité de ses effets de guérison.

Conviction est la nouvelle compétence liée à la voie du bouclier. Elle a deux effets distincts. Pour commencer, elle transfère une quantité de menace fixe de chaque membre de la communauté vers la sentinelle. Dans le même temps, elle fait bénéficier tous les membres de la communauté d'un effet de guérison dans le temps. Enfin, le trait légendaire de la voie du bouclier augmente grandement l'effet de guérison dans le temps de Conviction, tout en rallongeant la durée de tous les effets de guérison dans le temps de la sentinelle.

LA VOIE DU POING
Le poing est le symbole des enchaînements de menace et de dégâts dans le temps de la sentinelle. Cette famille inclut des traits tels que Force de caractère, qui réduit les chances adverses de résister aux enchaînements au poing de la sentinelle, et Confiance en soi, qui rallonge ses effets de dégâts dans le temps. Les bonus augmentent les dégâts et la durée des dégâts dans le temps de la sentinelle, ainsi que sa génération de menace.

Désolation est la nouvelle compétence associée à la voie du poing. Dotée d'une zone d'effet frontale, elle inflige d'importants dégâts dans le temps à toutes les cibles, lesquelles peuvent également être affectées par un effet de peur de courte durée à chaque impulsion. Le trait légendaire augmente le nombre de cibles affectées par Désolation, ainsi que les chances que la peur fasse effet. Ce trait augmente également la menace générée par la sentinelle.

COMPETENCES AMELIOREES
La sentinelle utilise ses compétences différemment des autres classes, aussi gagne-t-elle deux nouveaux enchaînements au lieu de voir deux de ses anciennes compétences remplacées après le niveau 50. L'un d'eux s'utilise au corps à corps et fait disparaître les redoutables renforts de corruption de la cible. L'autre inflige quelques dégâts, mais son principal effet est d'augmenter la vitesse d'attaque de la sentinelle pendant un bref instant.

OBJETS DE CLASSE
Pour des questions de manque de temps, il y a peu de chances que la sentinelle bénéficie d'emblée d'objets de classe. Mais cela n'est pas forcément un mal, car ce sera un excellent moyen d'apporter les petites modifications qui deviennent toujours nécessaires, à l'usage, quand on introduit une nouvelle classe dans un tel jeu. A l'heure actuelle, l'idée est que ces objets pourraient conférer de petits bonus à la menace ou de petites réductions au coût en Puissance, un peu à la manière des livres de Maître du savoir et des runes de champion.

CONCLUSION
La création d'une nouvelle classe est sans doute ce que j'ai fait de plus génial de toute ma carrière de concepteur de jeux. J'espère que vous aurez autant de plaisir à jouer la sentinelle que j'en ai pris à la créer. Si c'est le cas, je serai le plus heureux des hommes.
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMar 21 Oct - 12:11

Le Capitaine

Un meneur d'hommes
Guerrier secondaire, capable de jeter des renforts, planter des bannières, invoquer des hérauts, provoquer des dégâts, soigner... le capitaine dispose d'un style de jeu varié et d'une grande diversité de capacités qui lui permettent d'être polyvalent en solo et pratiquement indispensable en groupe.

Dans le cadre de sa progression au-delà du niveau 50, nous nous sommes focalisés sur trois différents aspects de cette classe : guerrier secondaire/dégâts, guérison, compagnons/utilité générale. Les renforts étant un élément-clé du capitaine, ils touchent les trois familles de traits.

Familles de traits

A LA CHARGE

La famille de traits 'A la charge' est focalisée sur les dégâts et le renforcement des capacités du capitaine à générer de la menace lorsqu'il agit comme guerrier secondaire. Si vous aimez combattre les créatures maléfiques à l'aide d'une énorme hallebarde légendaire à deux mains, cette famille de traits est faite pour vous !

TRAITS INCLUS DANS CETTE FAMILLE :
Cette famille inclut les traits 'Bravoure du capitaine', 'Voix renouvelée' et 'Attaques expertes'. Grâce au nouveau trait, 'Partisan d'Elendil', qui permet d'augmenter de 15 % les dégâts infligés par 'Lame d'Elendil', vous mènerez la charge comme jamais !

BONUS CONFERES PAR CETTE FAMILLE :
Les bonus de la famille de traits 'A la charge' permettent de réduire la quantité de Puissance nécessaire pour vos attaques au corps à corps. Ils augmentent les dégâts que vous infligez au corps à corps, vous permettant de frapper plus fort et de mieux capter l'attention de vos ennemis afin qu'ils délaissent vos compagnons moins résistants (comme les gardiens des runes, par exemple).

COMPETENCE FINALE - LAMENTATION DE L'OMBRE
Lamentation de l'Ombre est une attaque infligeant de lourds dégâts au corps à corps et pouvant être activée lorsque le capitaine ou ses compagnons parviennent à vaincre un ennemi. Elle permet d'attirer fortement l'attention de l'ennemi sur le capitaine pendant le combat, renforçant ainsi sa capacité à agir comme guerrier secondaire.

TRAIT LEGENDAIRE FINAL - MAITRE DE GUERRE
Le trait légendaire 'Maître de guerre' permet d'augmenter la quantité de dégâts et de menace de 'Lamentation de l'Ombre'. De plus, il permet à votre 'Marque de noblesse' de générer davantage de menace dans le temps*.

*Dans la Moria, Marque de noblesse génère de la menace dans le temps en plus des dégâts infligés.





Mains guérisseuses

On raconte que les mains d'un soigneur sont dignes de celles d'un roi (bon, là, Danger Dan tente de faire une référence subtile au King, mais Tens est bien trop intelligent pour relever ce genre de bêtise... Razz)

Le capitaine est l'une des classes les mieux placées pour agir comme soigneur secondaire. La famille de traits 'Mains guérisseuses' lui permet de se renforcer dans cette voie.

TRAITS INCLUS DANS CETTE FAMILLE :
Cette famille inclut les traits 'Espoir du capitaine' et 'Absence de peur'. Le nouveau trait, 'Force intérieure', ajoute un soin personnel à 'Rassemblement de courage'. En contrepartie, vous ne pourrez invoquer ni héraut ni archer si vous vous en équipez (vous pourrez toutefois utiliser vos bannières). Après tout, c'est vous, l'as du renforcement.

Grâce à 'Force intérieure', un capitaine équipé de sa bannière devient plus robuste. Ce trait compense le soin supplémentaire que pourrait vous apporter votre héraut et vous permet de vous soigner vous-même.

BONUS CONFERES PAR CETTE FAMILLE :
Les bonus de la famille de traits 'Mains guérisseuses' visent à réduire le coût en Puissance de vos compétences de guérison, tout en augmentant les capacités de guérison de vos compétences au corps à corps et de vos cris.

COMPETENCE FINALE - COUP VAILLANT
'Coup vaillant' est une puissante attaque au corps à corps qui soigne instantanément tous les membres de votre communauté situés autour de vous (oui, je sais... ça fait un petit moment que vous nous demandez quelque chose de ce genre... Wink

TRAIT LEGENDAIRE FINAL - MAINS DE GUERISSEUR
Le trait légendaire 'Mains de guérisseur' réduit le délai de 'Coup vaillant', lui ajoute un puissant effet de soin dans le temps et augmente l'efficacité de toutes vos compétences de guérison.





Meneur d'hommes

La famille de traits 'Meneur d'hommes' se focalise sur la capacité du capitaine à soutenir à la fois les membres de sa communauté et les alliés qu'il invoque. Si vous êtes un capitaine qui vise à augmenter la puissance de son compagnon ou à améliorer la polyvalence de ses compétences utilitaires, cette famille de traits s'adresse à vous.

TRAITS INCLUS DANS CETTE FAMILLE :
Cette famille comprend les traits 'Victoire du capitaine', 'Sang de Numenor' et 'Sérénité', un nouveau trait qui permet à 'Nécessité fait loi' de réinitialiser le délai de tous vos cris quand vous l'utilisez.

BONUS CONFERES PAR CETTE FAMILLE :
Les bonus de la famille de traits 'Meneur d'hommes' sont les suivants : les bonus inférieurs réduisent le délai de vos Marques, les bonus intermédiaires diminuent la quantité de Puissance nécessaire pour toutes vos compétences relatives au frère de bouclier. Enfin, les bonus supérieurs peuvent permettre à votre compétence Coup de pied de déclencher une manoeuvre de communauté en cas de réussite.

COMPETENCE FINALE - APPEL AUX ARMES : ARCHER
La compétence 'Appel aux armes : archer' permet à un capitaine de s'adjoindre les services d'un archer à la place du héraut habituel. Cet archer inflige davantage de dégâts que les hérauts et ce, à distance. En revanche, il ne porte aucune bannière mais conserve les avantages de l'attirail équipé.

TRAIT LEGENDAIRE FINAL - MAITRISE DES SERMENTS
Ce trait augmente fortement les dégâts et la résistance des compagnons que vous invoquez. Il vous permet également de vous équiper de l'attirail des Assermentés, qui est disponible auprès de tous les mentors pour capitaine. Celui-ci vous permet d'invoquer un allié légendaire à l'apparence singulière, qui a fait le serment de vous aider au combat.





Compétences améliorées
Dans la Moria, toutes les classes verront une ou plusieurs de leurs compétences existantes être modifiées. Pour le capitaine, il s'agit d' 'Attaque retenue' et de 'Lame d'Elendil'.

'Attaque retenue améliorée' vous permettra de mieux gérer votre Puissance. En effet, elle vous donne une chance d'en récupérer une partie lorsque vous attaquez un adversaire souffrant de l'affaiblissement 'Lumière d'Elendil'. 'Lame d'Elendil améliorée' dissipe les terribles effets de Corruption que les monstres utilisent pour se renforcer dans la Moria.

Objets légendaires
Dans la Moria, les capitaines auront accès à des armes légendaires à une main ainsi qu'à un nouveau type d'objets : les emblèmes. Pour vous en équiper, installez-en un dans le nouvel emplacement de classe. Les bonus qu'ils confèrent sont les suivants (entre autres) : diminution du coût en Puissance des compétences, modification de la durée des renforts, amélioration des chances de critique des compétences, etc.

Vous pourrez conserver les bannières et les attirails dans l'emplacement à distance et bénéficier ainsi à la fois de ces objets et des emblèmes.

Conclusion
Chez Turbine, on se réfère souvent aux capitaines en les appelant le « facteur X », à cause de leur incroyable polyvalence (d'ailleurs, il nous est difficile de répondre à tous les commentaires que nous recevons de la part des joueurs).

Les familles de traits sont pour nous l'occasion d'améliorer de nombreux aspects de cette classe et de vous donner le choix de renforcer votre style de jeu personnel.

Faites de votre capitaine ce dont vous avez toujours rêvé et menez vos compagnons à la victoire !

Longue vie au King... je veux dire, au roi ! Wink
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMar 21 Oct - 16:46

Thorguiln a écrit:
Le Capitaine

Guerrier secondaire,

Guerrier secondaire , guerrier secondaire la jamais tate de mon epee celui la , il va voir si j suis secondaire , file moi son nom et son adresse non mais
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMar 21 Oct - 17:41

Il a dit aussi tank de deuxième zone et healer peu motivé ! Par contre il a dit que les capitaines étaient excellents au crochet, afin de pouvoir broder vos étendards ... Et balaize aussi pour piquer l'aggro ... Je fais que répéter hein ! ^^

Je vais rechercher son nom ... et je te le donne ...
Smile
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitimeMar 21 Oct - 19:08

RAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

QU ON M AMENE MA HACHE IL VA SOUFFRIR CELUI LA

*cours chez lui chercher ces instrument de torture *
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MessageSujet: Re: au dela du level 50   au dela du level 50 Icon_minitime

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