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 Les Charrs

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Thorguiln
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MessageSujet: Les Charrs   Mer 28 Nov - 15:45

Les Légions des Charrs ont abandonné la religion, rejetant leur chamans au plus bas de la société, et élevèrent leurs troupes militaires dans le gouvernement. Bien que les légions n'aient pas de règle générale, elles travaillent ensemble pour préserver leurs territoires en Ascalon, et préparent des plans d'extension - éradiquer les Humains, où qu'ils s'enveniment sur la face du monde.

Les quatre légions primaires des Charrs, la Légion des Cendres, la Légion Sanglante, la Légion d'Or et la Légion de Fer, et chacune contrôle des villes et des bastions, se sont réparties sur les terres à l'est. Les troupes de guerre ont rasé les havres de paix pour défendre leurs territoires, combattant les ombres des guerriers d'Ascalon, les serviteurs corrompus du dragon du désert, et les bêtes horribles qui surgissent du sol en Ascalon et dans les Cimefroides.

Bien que les quatre légions ne peuvent prétendre à la lignée du Khan-Ur, l'ancien meneur des Charrs, la Légion de la Flamme (Légion d'Or) a été considérée comme paria depuis la chute de la caste des chamans, du temps de l'héroïne populaire Kalla Lamebrûlante. Et pourtant, l'alliance Charr demeura assez forte, pour qu'aucune des trois légions alliées n'exclut une autre de leur capitale. Même si les terres des Charrs sont divisées, les légions travaillent main dans la main pour rester uni et terminer leur conquête au cœur d'Ascalon et au-delà.

La chute des chamans Charrs de leur rang de leaders toucha plus que la Légion d'Or. Bien qu'ils soient toujours considérés comme utiles à l’effort de guerre, ils sont également considérés comme dangereux et subversifs, et sont presque universellement méprisés. Aucun Charr contemporain n'accepterait d'être dirigé par un chaman.

Même après plus de 200 ans, les Charrs se hérissent encore des souvenirs de l'époque où les chamans et les Titans détenaient le pouvoir. Les Charrs d'aujourd'hui sont féroces dans leur rejet des dieux et de tous ceux qui les adulent. Ils n'acceptent aucune autorité divine et sont coléreux à propos de la manipulation de leur race par des êtres (dits) divins.

Et bien qu'aucun Charr ne se soumettrait à suivre les chamans, il est toujours un objectif pour chaque leader Charr de prouver sa supériorité, asservir ses semblables, et de porter haut la bannière d'une légion au-dessus du reste. L'unité, disent-ils, ne peut être établie que sous un seul chef militaire. La plupart des Charrs pensent que sous une telle règle seulement, leur race peut accomplir sa destinée de s'approprier la Tyrie entière. Malheureusement pour eux (et heureusement pour les membres des autres races), la plupart des chefs Charrs pensent également que le seul chef capable de mener les Charrs est eux-même.

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MessageSujet: Re: Les Charrs   Lun 25 Fév - 15:26

La première partie des Plaines d’Ashford est le village de la Place Enfumée (« Smokestead »), qui représente les concepts des Charrs : la guerre et la technologie. Au début le village plaisait peu aux créateurs, il a donc subit une refonte complète, dans l’idée de lui donné une touche plus… Charrienne. C’est donc par une énorme quantité de métal que nous serons accueillis dans le village, histoire de mettre dans l’ambiance Charrienne les joueurs dès le début du jeu. Ainsi on l’aura compris, l’industrie et la guerre sont les choses les plus importantes de nos Charrs.


Bienvenue en territoire Charr !

Les Charrs ont toujours été les méchants dans le premier opus. Il fallait donc leur trouver des qualités et des atouts qui feraient oubliés aux anciens joueurs les monstres qui détruisirent Ascalon… Leurs qualités (l’industrie, leur discipline et leur courage) contrebalancent désormais leurs défauts (la violence, la soif de sang et leur côté brute) et donne aux Charrs une nouvelle image.

Vaincre en trichant c’est quand même vaincre :
Après la rébellion contre les Chamans, les choses allèrent parfaitement pour les Charrs. Ils repoussèrent les Ascaloniens et installèrent leur capitale sur les ruines de Rin. Ce n’est pas une surprise : tout ce que les Charrs entreprennent réussit. Peu importe comment on arrive à remporter la victoire, tant que celle-ci est au bout.

Trois Légions, une Nation :
Mais tout n’était pas simple. D’abord surmonter l’adversité entre les légions du Fer, des Cendres et du Sang, dont aucune ne pouvait prétendre au trône car il leur manquait la légendaire Griffe du Khan-Ur. Malgré cela, c’est la légion du Fer qui est au plus près du pouvoir. C’est elle qui dirige la Citadelle Noire et c’est l’Impérateur Smodur l’Impassible de la légion du Fer qui est à l’origine de nombreuses victoires. Les trois légions travaillent de concert pour continuer l’expansion vers le sud : la légion du Sang en fournissant les plus puissants guerriers, la légion des Cendres en espionnant et en volant des renseignements, et la légion du Fer en fournissant armement, armes de sièges et l’organisation nécessaire.

Etat d’esprit militaire :
Tous les Charrs servent dans l’armée. S’ils ne sont pas directement combattants, ils agissent indirectement pour les supporter. Il y a bien des marchands, des érudits et des explorateurs, mais ils restent des soldats avec une discipline et un mental de fer. Les Charrs ne sont pas les premiers à se jeter sur la chope de bière, tout simplement parce qu’ils gardent en vue leur mission et leur rôle dans la guerre.

Camp d’entraînement pour « petits » :
Les jeunes Charrs sont entrainés dans les fahrars, des camps « à la dure » où ils apprennent à manier la lame et à faire preuve de discipline. Ensuite, ils intègrent une compagnie de guerre, qui fera office de seconde famille, adoptant même des surnoms en communs pour marquer leur appartenance à une compagnie en particulier. Les parents et les enfants ont peu de relations entre eux, sauf quand une victoire permet de faire rejaillir la gloire sur la famille…

Vivre pour la Cité :
La Citadelle Noire est le symbole de la puissance de la légion du Fer, bâtie sur les ruines de la capitale Ascalonienne de Rin. Les trois légions vivent dans la Citadelle, avec aussi la présence des autres races – y compris humains. Smodur permet à tous de séjourner, tant qu’il n’y a pas de grabuge… Mais on n’oubliera jamais à qui appartient la Citadelle et qui fait la loi si l’on y séjourne.

Anciens Ennemis :
Deux ennemis du passé des Charrs refusent de capituler : la légion de la Flamme et les fantômes d’Ascalons. La légion de la Flamme a beau être brisée, elle existe encore, à travers sa magie et sa volonté de reprendre le contrôle. Les autres légions gardent un œil sur la légion de la Flamme pour qu’elle ne relâche pas de nouvelles créatures démoniaques sur le monde, mais ça ne l’empêche pas d’essayer…

Fantômes d’Ascalon :
Les ruines d’Ascalon sont partout aux portes de la Citadelle Noire. Cette région est habitée par les fantômes des soldats et citoyens Ascaloniens, crées lors du Fléau de feu relâché par Adelbern, le roi d’Ascalon. Ces esprits sont marqués par la haine et la vengeance, et ne pourrons jamais arrêter le combat contre les Charrs. La légion du Fer travaille donc à une arme qui puisse leur rendre leur dernier soupir, car on ne peut pas étendre son territoire si sa propre base n’est pas sécurisée…

Diplomatie Charr :
Smodur voit les humains d’un autre œil, il veut la coexistence. Il reconnait que les Charrs et les humains ont largement assez de problèmes sans qu’on y ajoute la guerre éternelle et la rivalité entre les deux races (guerre que les Charrs ont déjà remportée). Surtout que la reine Jennah de Kryte possède ce que veut Smodur, la Griffe du Khan-Ur, ramenée par un groupe d’aventuriers à son service. Après quelques échanges diplomatiques, un cesser le feu a été instaurée, précédent peut-être un total pacte de paix. Mais cette paix est mal vue par certains individus des deux camps…

Au rapport :
Redressez-vous, affuter vos griffes et soyez attentifs : les officiers et soldats des légions Charr recherchent des combattants sans peur et sans pitié pour assurer leur victoire. Êtes-vous prêts à relever le défi ? Alors laissez-vous emporter au combat et préparez-vous pour l’action !


source : http://www.gw2-world.fr/pages/content/la-semaine-des-charrs.html

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MessageSujet: Re: Les Charrs   Lun 25 Fév - 15:27

En l’année 1090 du Calendrier Nouvelien, le roi Adelbern, dernier roi d’Ascalon, relâcha le Fléau de feu. Les habitants d’Ascalon y succombèrent, pour se relever en tant que fantômes. En 1112, les légions Charrs réclamèrent le royaume. Il y a de cela 4 ans, Kalla Lamebrûlante de la Légion du Sang vint devant Forge Frappedacier, l’Imperateur de la Légion du Fer, et lui demanda de l’aider à libérer son peuple de l’oppression des chamans, la légion de la Flamme. Ensemble, Kalla et Forge menèrent une rébellion contre la légion de la Flamme. Les trois légions, Fer, Cendres et Sang ont alors assemblés de nouveau une nation des ruines du passé.

Le Retour des Légions :
Mais il y avait bien encore de nombreuses épreuves à affronter. A commencer par vaincre les derniers opposants de la Légion de la Flamme. Ceux-ci s’enfuirent dans les Montagnes de la Crête Flamboyante, profitant de la construction difficile et fragmentée de la nouvelle nation Charr. Cette nation se serait de nouveau séparée sans Adelbern et les fantômes d’Ascalon, condamnés pour toujours à combattre contre leurs ennemis Charrs. Parce qu’Ascalon n’étaient pas totalement vaincus, les Légions durent s’unir s’ils voulaient survivre, bien qu’elles n’aimaient pas l’idée d’unification.
Actuellement, les Légions opèrent de concert. Smodur l’Impassible commande la légion du Fer depuis son imposante Citadelle Noire. A l’est, à travers les Montagnes de la Crête Flamboyante, l’Impérateur Bangar Porteruine dirigent les terres de la légion du Sang. Enfin, Malice Epéedombre, une jeune femelle Charr, dirige la légion des Cendres.

Le Maitre de la Citadelle :
L’Impérateur de la Légion du Fer, Smodur l’Impassible est un vétéran de nombreuses batailles, dont il a gardé de toutes aussi nombreuses cicatrices, incluant la perte d’un œil. Mais il est aussi un ingénieur, un architecte et un designer de génie. Il est responsable de nombreuses avancées qui ont servies la légion du Fer. Les autres races sont autorisées à séjourner dans la Citadelle Noire, pourvu qu’elles y apportent un avantage.
Smodur est même en train de travailler à un traité avec les Ascaloniens d’Ebonhawke, une forteresse qui a longtemps été une épine dans le pied de sa légion. Mais en échange, les Charrs réclament un artefact perdu durant le Fléau de Feu : la Griffe du Khan-Ur.

Ligne de Commande :
L’organisation de la société Charr et surtout de son armée est assez compliquée. A la tête de la nation, se trouve normalement le Khan-Ur, le premier Impérateur. Il dirige toutes les armées et toutes les légions. Mais le dernier Khan-Ur avait été assassiné par les Humains lors de leur invasion. D’autres ont tentés de prendre sa place, mais aucun n’y est parvenu.
En son absence, les légions disposent chacune d’un Impérateur qui détient toute autorité dans sa légion. En dessous de chaque Impérateur se trouve les Tribuns, qui ne sont pas plus nombreux que 10 dans une légion. En dessous des Tribuns, se trouvent les Centurions, qui dirigent plusieurs compagnies de guerre sans avoir recours à l’autorité des Tribuns. Lorsque plusieurs Centurions opèrent sur un même terrain, un Centurion est alors nommé « premier parmi les égaux » pour lui permettre de mieux diriger les opérations.
Chaque compagnie de guerre à son légionnaire, les vrais points centraux des légions. Ils dirigent leur compagnie de guerre (un groupe typiquement constitué de 5 à 15 Charrs) dans les missions, les amenant à la victoire. Enfin, encore en dessous d’eux se trouvent les simples soldats, la force armée des Charrs. Il y a aussi d’autres rangs qui dépendent de la situation du Charr ou d’une compagnie.
Par exemple une compagnie en punition est appelée « scrapper » et un Charr instructeur dans un camp d’entraînement Charr (un fahrar) est appelé « Primus ». Le plus bas rang de la légion est le gladium. Les gladiums sont des Charrs sans compagnie de guerre. Ils sont vite méprisés, peu respectés et peu enclins à se voir confier des responsabilités. Le gladium se différencie du Charr envoyé seul en mission mais qui appartient toujours à sa compagnie de guerre.


source : http://www.gw2-world.fr/pages/content/la-semaine-des-charrs-suite.html

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