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 [LES LEGS A INSTALLER]

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Naies
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MessageSujet: [LES LEGS A INSTALLER]   Mer 23 Mar - 9:24

Au vue des prochains changements sur les armes légendaires, j'ouvre un post pour celles et ceux qui souhaitent partager/donner leurs idées sur les legs à posséder.
Ceci étant à titre indicatif, les façons de jouer et les choix de voie selon les classes variant.
>>> Pour la liste <<<

SENTINELLE



Pour une orientation pve/raid avec les traits Protecteur

*Lance*
-Menace de Jubilation guerrière --> Pour l'aggro multi-cibles
-Menace de Cri de guerre --> Pour l'aggro multi-cibles
-Ligne des enchaînements de Puissance, Résolution féroce --> -10% en puissance pour les enchainements à base de cris ( ex: Jubilation, Cri de guerre )
-Portée de Lancer de javeline
-Multiplicateur de Coup critique --> +25% de dégats sur un mob stun
-Dégâts dans le temps de Mort certaine --> Augmentation des dégats dans le temps pour cet enchainement
-Ligne des enchaînements de Puissance, Attaque puissante --> -10% en puissance pour les enchainements à base de lance

*Javeline*
-Régénération de Puissance en combat de Conservation --> En position Conservation vous récupérez plus de mana en combat
-L'obscurité avant l'aube restaurée --> +20% de restauration de puissance ( votre moral doit être à -50% )
-Guérison d'Eloge de compétences --> Augmente de 15% les soins prodigués par l'enchainement Eloge de Compétences
-Restauration de Moral effectuée --> Augmente de 15% les soins prodigués par l'enchainement Restauration de Moral
-Bonus de guérison pour Conviction --> Augmente de 15% les soins prodigués au groupe
-Ligne des enchaînements de Puissance, Protecteur --> -10% en puissance pour les enchainements à base de bouclier
-Valeur de résistance à Résolution --> -435 valeur de résistance de(s) la cible(s) pour tous les enchainements à base de cris



Dernière édition par Naies le Jeu 24 Mar - 9:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Mer 23 Mar - 10:43

GARDIEN DES RUNES



Pour une orientation DPS

*Pierre runique*

-Coût en Puissance de la compétence Équilibrage en faveur du combat --> -15% en puissance pour les compétences de combat
-Dégâts de Fureur des tempêtes --> +15% des dégats Foudre
-Dégâts des compétences de feu --> +15% des dégats Feu
-Dégâts dans le temps de Courroux du feu --> +15% des dégats aux DOT Feu
-Multiplicateur de critique de Fureur des tempêtes --> +30% de chance (?) de critique Foudre
-Cibles d'Images réalistes --> +5 cibles pour la compétence Images réalistes ( dégats de zone + stun )
-Valeur de résistance de la cible à toutes les compétences --> -870 de résistance de(s) la cible(s)

*Sacoche*
-Chances d'étourdissement de Mots électrisants --> +20%
-Récupération de puissance de Motivation personnelle --> +15% de récupération de puissance pour Motivation Personnelle
-Dégâts d'Allégorie du feu --> +20% de dégats pour cette compétence
-Dégâts d'Étincelle du scribe --> +20% de dégats pour cette compétence (Foudre)
-Récupération de Rhétorique glaciale --> -10s de récupération pour cette compétence (soit 20s au lieu de 30s)
-Récupération d'Épilogue glaçant --> -120s de récupération pour cette compétence (soit 3min au lieu de 5min)
-Coût en puissance de Débat incessant --> -15% en puissance pour cette compétence

Pour une orientation HEAL

*Pierre Runique*
-Coût en Puissance de la compétence Équilibrage en faveur du combat --> -15% en puissance pour les compétences de combat
-Coût en Puissance de la compétence Équilibrage en faveur de la guérison --> -15% en puissance pour les compétences de soin
-Guérison --> +6% aux soins prodigués
-Guérison dans le temps --> +10% des soins dans le temps
-Coût en Puissance de la compétence Équilibrage en faveur de la régulation --> -15% en puissance pour les compétences de Régulation
-Valeur de résistance de la cible à toutes les compétences
-Durée de Présage glorieux --> +30s (Présage Glorieux: +5% en soin durant 1min au lieu de 30s)

>>> les 1er et 6ième legs pouvant être remplacer par des legs de Vitalité/Destin/volonté selon les besoins, disons que c'est un petit plus si vous avez besoin de vous défendre.

*Sacoche*
-Guérison d'Allégorie de la santé --> +10%
-Récupération de puissance de Motivation personnelle --> +15%
-Pulsations de Prélude à l'espoir --> +10s (soit 2 HOT supplémentaires -si j'ai bien saisi-)
-Récupération de Tu ne succomberas pas aujourd'hui --> -160s (C'est le rezz du GDR, donc même si ce n'est pas grand chose sur les 15min initiale il ne faut pas s'en priver)
-Récupération de Mot d'exaltation --> -30s (Protection sur 1 allié avec -50% des dégats reçus) soit 1min pour la récup' au lieu de 1'30
-Guérison de Vers de réparation --> +10% (Ne pas oublier le trait légendaire Prose Mémorable qui augmente le moral de l'allié durant 15s)
-Guérison de Récit épique des âges --> +10% (Soin direct le plus important du GDR - Y associer le trait légendaire Récit Laconique)


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Liorthen
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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Mer 23 Mar - 15:50

CAPITAINE



Le capitaine buffe avant combat, il a donc une arme dédiée aux 3 buffs essentiels et une arme pour taper.
Comme la prochaine révision du système d'armes va nous permettre d'avoir 3 legs majeurs et 3 legs mineurs sur chaque arme, on peut composer ainsi. (et pas plus, donc, tous les builds de Naies qui présentent 7 legs sont pourris, sorry dude)
1 arme de buff avec les 3 legs oranges (premier age, de n'importe quel lvl, puisque les dégâts comptent peu, mais les buffs comptent beaucoup)
1 arme plutôt faite pour taper plusieurs cibles boostant l'attaque pressante (perso, j'ai pris du béleriand + insecte araignées qui grouillent)
1 arme plutôt faite pour taper une cible unique boostant le coup dévastateur (perso, j'ai pris ouistrenesse +orc)
1 emblème : là c'est con, y'a 7 legs majeurs orientés soins ... faut faire un choix. Mais du coup, ça donne plutôt envie de faire un capitaine avec quelques traits "mains guérisseuses"
Bon, il faut 3 armes et un emblème pour être à l'aise. Bref avec 4 armes au niveau max dans votre stock, il ne vous reste que 2 slots pour monter des armes à démonter/remonter. Des slots supplémentaires seront disponibles dans le magasin Turbine.

*Arme*
Legs majeurs
1 - Durée d'Aux armes - +10% de dégâts causés par son frère de bouclier, sympa avec une classe DPS
2 - Réinitialisation de Coup de pied - bof, mais sur une cible unique pourquoi pas
3- Modificateur de dégâts de Marque efficace - essentiel
4- Valeur critique de Coup dévastateur - quand on tape une cible unique
5- Valeur critique d'Attaque pressante - quand on tape plusieurs cibles
6- Coût en Puissance sur les compétences au corps à corps - économie de puissance
7- Nombre maximum de cibles pour Attaque pressante - quand on tape plusieurs cibles
8-Moral de Discours motivant - Arme de buff
S'il n'en faut que 3 : 3+5+7 pour le multicibles ; 3+4+6 pour le monocible

Legs mineurs

1-Coûts en Puissance des Cris - économie de puissance
2-Renfort de la valeur de parade de Tactique : en garde - arme de buff
3-Renfort critique de Tactique : attaque acharnée - arme de buff

4-Dégâts de Cri de déroute quand on tape plusieurs cibles et si on a équipé le trait de stun sur le cri de déroute car du coup, on sera tenté de l'utiliser plus souvent et ça sera donc plus rentable
5-Dégâts de Lame d'Elendil plutot monocible en groupe. Lame d'Elendil donnera la possibilité de faire des dégâts supplémentaires à tous les membres de la communauté qui tapent sur le mob affecté.
6-Dégâts d'hémorragie de Coupure sanglante "si ça saigne, on peut le tuer" dit le poète. S'il faut le faire saigner pour le tuer, c'est que c'est un gros machin, donc monocible
7-Renfort d'armure d'Attaque retenue pas mal ...
8-Dégâts de Rapidité augmentés - j'ai toujours pas pigé à quoi ça sert ...

S'il n'en faut que 3 : 1+4+7 pour le multicibles ; 5+6+7 pour le monocible
Juystification : pour le multicible les comp' de victoire sont 3 cris sur 4 et seront lançables à chaque mort de mob, d'où l'économie de puissance sur les cris. Le renfort d'armure sera utile car il y a toujours qqes mobs qui échappent au tank. Les dégâts de cri de déroute sont pas essentiels, mais restent résolument multicibles (surtout avec le trait de stun)
Pour le monocible, on garde le renfort d'armure d'attaque retenue pour encaisser les dégâts de zone et pour éviter que le ménéstrel ait à nous soigner et doive lâcher le tank.

*Emblème*
Legs majeurs

1-Tactique : Concentration ; renfort de régénération de puissance en combat - buff (mais avoir un emblème juste pour 1 buff, c'est un peu gâcher un slot d'arme légendaire
2-Guérison de Cri de ralliement - soins
3-Récupération de Cri de ralliement - soins
4-Récupération de Moral de Coup vaillant - soins
5-Guérison de Force de volonté - soins
6-Guérison des compétences vocales - soins
7-Guérison des compétences de corps à corps - soins
8-Coût en Puissance de Mots de courage et de Moral économie de puissance

S'il n'en faut que 3 : 2+3+6 pour du soin (en augmentant bien le taux de critique de "coup devastateur" et "attaque pressante", cela devrait ouvrir assez souvent les compétences de victoire pour spammer le "cri de ralliement" qui apporte un petit soin instantané et un petit Hot (et je crois que personne ne s'en plaint)

Legs mineurs

1-Durée de À la défense de la Terre du Milieu - je m'en tape, je le lance avant le combat et ça dure assez longtemps. Et sinon, je le relance vu que le cooldown est déjà inférieur à la durée.
2-Récupération de Nécessité fait loi - orienté sacrifice
3-Récupération de Fuite des ténèbres du capitaine - inutile, si on a besoin de plus de 2 rez tous les 1/4 d'Heure, il fauT se posER des questions quAnt à ses coMpaGnons de rAiD.
4-Récupération de Rassemblement de courage - soins à condition d'être full main guérisseuses ou sur des mobs qui font des dégâts de peur
5-Coût en Moral de Nécessité fait loi - orienté sacrifice
6-Récupération de Blessure grave - orienté tank/dégâts
7-Récupération de Bouclier des Dunedain - je m'en tape, j'ai pas équipé le trait légendaire
8-Récupération de Lamentation de l'Ombre - orienté dégâts

S'il n'en faut que 3 : 4+?+? ... Bref, espérez avoir un emblème cheaté bourré de legs majeurs

L'orientation "sacrifice" s'entend plutôt sur un combat long et monocible. On va devoir faire "nécessité fait loi" pour avoir accès aux actions de victoire car il n'y a pas de trash mob à flinguer pour activer les compétences de victoire. Je pense qu'on peut s'en passer. Il est rare qu'un boss n'appelle pas d'ads durant un long combatet en plus, si on fait quelques critiques sur "coup devastateur" et "attaque pressante", cela devrait activer assez souvent les compétences de victoire. le sacrifice devant rester exceptionnel, je ne pense pas qu'il faille en faire une combo. A la rigueur, le seul leg à prendre est le 5 pour diminuer le coût en moral de "nécessité fait loi".


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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Mer 23 Mar - 16:06

Chasseur

Arc/arbalète

Legs majeurs

Multiplicateur de critique de Tentative à l'arc : essentiel
Multiplicateur de critique de Focalisation à l'arc : essentiel
Modificateur d'esquive des compétences à distance : intéressant
Modificateur de blocage des compétences à distance : intéressant
Coût en Puissance de Tentative à l'arc : moins essentiel semble-t-il car la modification de la classe et des traits correspondant semble conduire à une moindre consommation en puissance
Récupération de Tir miséricordieux : intéressant
Coût en Puissance de Focalisation à l'arc : moins essentiel semble-t-il car la modification de la classe et des traits correspondant semble conduire à une moindre consommation en puissance
Ralentissement de Tir rapide en position de force : anecdotique
Valeur de critique de Tir rapide de précision : anecdotique

Legs mineurs

Valeur d'évitement à distance : assez intéressant
Pénétration de la résistance de Tir de distraction : anecdotique
Dégâts de Vive flamme : quasi anecdotique à moins de chercher le record de dps ^^
Menace de Tentative à l'arc : très intéressant
Menace de Focalisation à l'arc : très intéressant
Dégâts de Cherche-cœur : assez intéressant
Menace de Tir rapide en Endurance : personne n'utilise la positon endurance !
Dégâts d'hémorragie de Flèche barbelée : mouais...
Récupération de Lancer de distraction : mouais.... c'est pas le rôle du chassou...

Arme deuxième main

Legs majeurs

Multiplicateur de critique au corps à corps : pourquoi pas
Valeur de critique d'Angle mort : mouais le Cac c'est pas l’essentiel chez nous...
Durée de Hâte nécessaire : intéressant
Récupération d'Insignifiance : très intéressant
Bonus de déplacement d'Orientation : anecdotique
Régénération améliorée de Moral de Force de la terre : assez intéressant, bonus appréciable sur certains combats de boss
Ampleur critique en position de précision : très intéressant... à voir si la position de précision a encore tout son intérêt avec la modification de la classe
Cibles max. de compétence à zone d'effet :très intéressant pour amplifier les dégâts de zone

Legs mineurs

Récupération de Fuite éperdue : le chasseur ne fuit pas au combat
Détection de Discrétion : bof...
Renfort de valeur de parade de Coup rapide et d'évitement : pas trop mal
Chance d'hémorragie avec Coup aux jambes : mouais...
Chances de soins de Répartie agile : bonus de moral très faible...
Valeur de critique au corps à corps : pas trop mal
Récupération de Toujours plus loin : pourquoi pas si on possède le trait
Bonus de Puissance par Concentration délibérée (trait) : pourquoi pas si on possède le trait
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mystil
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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Mer 23 Mar - 18:23

tu m'épate naies bravo Smile
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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Jeu 24 Mar - 9:30

Héhé merci Myst, ainsi qu'à Psy et Dag pour leur contibution.

>>> Ajout du mode Heal pour GDR.
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Sathtrimis
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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Lun 28 Mar - 16:39

Psy : pour les dégats de rapidité augmentés.... ben moi non plus, j'ai toujours pas pigé....

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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Mer 30 Mar - 11:10

Sathtrimis a écrit:
Psy : pour les dégats de rapidité augmentés.... ben moi non plus, j'ai toujours pas pigé....
Après des jours de recherche dans les forums et autres, cela correspondrait seulement à la durée du sprint du capitaine (belle erreur de traduction qui dure depuis novembre 2009)
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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Mer 30 Mar - 16:24

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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Jeu 31 Mar - 18:29

dagmareth a écrit:

Cibles max. de compétence à zone d'effet :très intéressant pour amplifier les dégâts de zone

Et notamment pour la pluie d'épines : possibilité de piéger un pack de monstre plus important.
Ce Leg fonctionne avec trois compétences : pluie de flèches, pluie d'épine, et le coup bas aux jambes.
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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Ven 1 Avr - 7:26

j'aimerais bien avoir ton avis Medneth sur les legs à garder !

et également sur la position que tu prends en instance ?
précision fait bien moins de dégats... et force génère moins de menace....
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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Jeu 7 Avr - 18:49

dagmareth a écrit:
j'aimerais bien avoir ton avis Medneth sur les legs à garder !

Je suis d'accord avec avec ce que tu as indiqué pour l'arc, sauf pour "Dégâts d'hémorragie de Flèche barbelée" que je considère comme assez intéressant.
Pour l'arme secondaire je trouve que "Durée de Hâte nécessaire" est quasi-indispensable (surtout si on porte un full set Moria),et pour le reste je suis d'accord également.

dagmareth a écrit:
et également sur la position que tu prends en instance ?
précision fait bien moins de dégats... et force génère moins de menace....
Presque toujours en précision : moins de flèches loupées, moins d'agro et d'endurance que puissance. Le bonus en "Ampleur critique en position de précision", et plus de réussite aussi sur les pluies d'épine (une impression)
Bref, je n'ai pas changé mon style de jeu à ce niveau. Mais tu le soulignes toi-même, j'admets que "force" est redevenu viable en groupe (leg de réduction d'aggro tout de même conseillé dans ce cas)
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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Sam 18 Juin - 7:32

Ca doit bien faire 10 mois que je dois poster pour les ménés, et bien voila ça sera fait ! Razz

MENESTRELS

Livre de ménestrel :

LEGS MAJEURS:
1) Valeur de résistance de la cible aux Ballades --> Bof... et il y a plus important à mettre que ça...
2) Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation --> Indispensable car augmente tous les soins de 10%
3) Guérison d'Augmentation du moral --> Indispensable car augmente le soin de base qu'on caste très souvent de 10%
4) Guérison d'Encouragement --> Indispensable car augmente le gros soin de base qu'on caste aussi très souvent de 10%
5) Guérison d'Inspiration --> Pas mal mais pas indispensable car ça augmente le soin de groupe de 10%. Or il y a souvent un capi, de plus si on laisse l'aggro au tank ça ne sert pas toujours et enfin ce soin génère pas mal d'aggro au final
6) Importance de Ballade guerrière --> Indispensable si on place souvent la ballade guerrière en combat et en fonction des traits qu'on a fixé car augmente de 20% tous les dégâts au cac de la communautée
7) Coût en Puissance des compétences de guérison --> Pas mal mais pas indispensable. Il vaut mieux gérer sa consommation de puissance avec des bijoux par exemple. Sinon il reste aussi le MdS et les popos Wink

LEGS MINEURS:
Cool Valeur de résistance de la cible aux chants --> Aucun intérêt car ça n'aide ni pour les soins, ni pour les dégâts et que les chants (que l'on utilise finalement peu) ratent peu souvent.
9) Récupération d'Accord du salut --> Pas mal du tout celui-là. Je ne l'ai pas personnellement, mais l'accord du salut peu sauver un raid, donc c'est pas mal du tout.
10) Affaiblissement de la valeur de résistance d'Echo de bataille --> Bof... et il y a plus important à mettre que ça...
11) Récupération de Cri du chœur --> Bof... et il y a plus important à mettre que ça...
12) Récupération de Chant des morts --> Bof... et il y a plus important à mettre que ça...
13) Résistance à la peur de Ballade de volonté inébranlable --> Bof... et il y a plus important à mettre que ça...
14) Défense contre les dégâts de feu de Ballade des flammes --> Bof... et il y a plus important à mettre que ça...

Donc, si vous avez la chance d'avoir 5 legs majeurs --> Mettez 2+3+4+5+6 et 9 en mineur
Si vous avez 4 majeurs --> soit 2+3+4+6 si vous jouez avec la balade guerrière, soit 2+3+4+5 si vous voulez améliorer votre soin de groupe.
Sinon, si vous ne devez en avoir que 3 legs majeurs --> Mettez 2+3+4 et 9 en mineur, puis transformez des legs en vitalité/volonté/destinée.

Arme :

LEGS MAJEURS:
1) Récupération d'Esprit triomphal --> Tout simplement indispensable
2) Chance de résistance des compétences Appel à la guerre --> Bien pour les dégâts
3) Dégâts de Cri perçant --> Bien, mais n'augmente qu'une seule attaque, donc il vaut mieux le 2
4) Dégâts de l'Appel au Roi Ancien --> Bien, mais n'augmente qu'une seule attaque, donc il vaut mieux le 2
5) Pulsations d'esprit de soliloques --> Bien si vous jouez avec les traits améliorés du soliloque
6) Récupération de Ralliement ! --> Tout simplement indispensable
7) Menace de guérison --> Tout simplement indispensable
Cool Diminuer le temps d'effet de discours de guerre --> Bof, il y a autre chose à mettre de plus important

LEGS MINEURS:
9) Cibles d'Appel du Second Âge --> Pas mal du tout pour les dégâts de zone, mais attention ça va vous demander beaucoup de points de legs pour l'augmenter
10) Multiplicateur de critique d'Appel du destin --> Bien pour les dégâts
11) Temps de récupération Immobilité de cadavre --> Bof, le méné est rarement utilisé pour faire du mezz de cadavre
12) Niveau 1 de dégâts de Ballade --> Pas mal
13) Niveau 2 de dégâts de Ballade --> Pas mal, mais à y être autant mettre les balades de niveau 1, on les fait plus souvent
14) Résistance de la cible à Cri des Valar --> Mouais ... l'hymne ds valars n'est pas ce qu'on utilise le plus souvent, vu qu'il faut monter ses balades
15) Récupération de Guérison de la peur --> Bof, on ne l'utilise quasiment jamais. Soit capi, soit pas le temps.


OK, donc question armes du méné:
Si vous ne devez avoir que 3 legs majeurs : 1+6+7 et ensuite en mineur : 9+10+11 ou des legs de vitalité/volonté/destinée
Si vous avez 4 legs majeurs : 1+6+7+5 pour soliloque ou 1+6+7+2 pour dégâts et en mineur 9+10 ou des legs de vitalité/volonté/destinée
Si vous avez 5 majeurs : 1+6+7+5+2 si vous jouez le soliloque amélioré, ou 1+6+7+2+3 ou 4 pour dégâts et donc en mineur 9 ou 10 ou des legs de vitalité/volonté/destinée


MONTURES A METTRE :
Bien ceci étant dit, au niveau des montures (avec les nouvelles) :
Si vous voulez augmenter considérablement vos soins donnés, je vous conseille la configuration suivante :
* Gemme extraordinaire de charité --> 650 déf tactique + 780 soins prodigués + 210 puissance max
* Monture en or de grâce : 780 soins prodigués + 210 puissance max
* (je sais plus, je mets à jour au plus vite)

Avec ça sur le livre et sur l'arme, vous allez augmenter vos soins donnés de 4x780 =3120 ce qui est énorme !!!


Dernier conseil : Pour monter vos armes légendaires, il n'y a rien de mieux que les escarmouches ! Car vous pourrez acheter des parchemins d'éveils pour pas trop cher pour peu que vous ayiez des marques supérieures. Et si vous n'avez pas d'armes légendaire du second age, idem escarmouche pour avoir un symbole de Célébrimbor facilement ! C'est rapide et ça va vous changer la vie... Wink

Donc quand vous avez 20 minutes à perdres, un petit Tangulhad est très bien, car :
* Elle est rigolote avec les catapultes
* Ca va très vite vu que tous les mobs touchés par la catapulte arrivent avec moins de 1000PV
* Vous gagnez plein de sous,
* Vous gagnez un max d'XP et d'XP d'objet si vous tapez les mobs loin du PNJ


Voila voila.... j'ai tout dis Wink

Bon weekend !

Gloglo

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Vorn
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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Lun 20 Juin - 19:46

merci glo
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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   Jeu 23 Juin - 17:27

Deux infos supplémentaires pour les armes légendaires:

1) Il semble que les armes légendaires 75 arriveront en automne, donc en fonction de vos envies et de votre motivation, il peut-être judicieux de ne pas dépenser vos marques d'escarmouches tout de suite et d'attendre ces nouvelles armes. A voir, m'enfin, je pense qu'avoir une arme moyenne pendant 2 ou 3 mois et garder ses marques d'escarmouche pour se forger une beau cadeau en automne c'est pas bête Wink

2) Voici ce que disait Minton l'autre jour : "Je ne sais pas si vous êtes au courant, mais maintenant les symboles peuvent être aussi échangés contre 4 ou 5 troisième marques, lootable dans les escarmouches solo, donc même plus besoins de trouver 2 autres personnes pour faire une école/biblio".

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MessageSujet: Re: [LES LEGS A INSTALLER]   

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