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 livre 11, enfin les premieres patch notes

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MessageSujet: livre 11, enfin les premieres patch notes   Mer 17 Oct - 20:29

voici les premieres notes officielles du livre 11. il parle du mois du menestrel

Oct 17 2007, 11:01 GMT
Mois du Ménestrel

Minstrel
Vue d’ensemble :


Bienvenue dans le mois du Ménestrel ! Au tour du Ménestrel de se faire un lifting, alors que nous atteignons la dernière étape de nos continuels ajouts et mises à jour de toutes les classes du SdAO. Pour cerner les aspects de la classe du Ménestrel sur lesquels nous devions nous concentrer, nous avons compilé les remarques de joueurs, diverses données, et nos propres expériences, et nous nous sommes fixés pour objectifs d’améliorer sa capacité à jouer solo, de diversifier son rôle de renforcement/soutien, d’examiner et améliorer la guérison, et d’ajouter quelques bonnes surprises pour nos joueurs. Nous avons atteint notre but par l’adjonction de nouvelles compétences, la modification de compétences et traits déjà existants, et par l’ajout de nouveaux objets dans le jeu.

Jeu solo :

Le point fort des Ménestrels a toujours été le soutien qu’ils peuvent apporter aux autres joueurs, mais ils étaient loin d’être efficaces en solitaire. Nous leur avons attribué de nouvelles compétences qui leur permettront de proposer un meilleur jeu solo.


Nouvelle compétence : Discours de guerre – Cette compétence est la première dans la nouvelle catégorie « Mots de guerre ». Il s’agit d’une posture activable qui débloque les compétences « Cri perçant » et « Chant du parjure »" mais réduit les pouvoirs de guérison du Ménestrel. De plus, cela limite l’utilisation de deux autres compétences puissantes. Le but caché de cette compétence est de donner la possibilité de terrasser les montres plus rapidement pour les joueurs qui sont à l’aise avec la quantité de dégât qu’ils subissent. Au sein d’une communauté, la plupart des Ménestrels préfèreront laisser cette faculté désactivée, mais si plusieurs guérisseurs sont présents, le Ménestrel aimera sans doute se mettre à scander les mots de guerre !

Nouvelle compétence : Appel au Roi Ancien - Découlant du Discours de guerre, cet appel au chef des Valar provoquera des dégâts à vos ennemis et les rendra plus sensibles aux futures attaques.

Nouvelle compétence : Appel au Second Age - Découlant du Discours de guerre, cet appel aux temps reculés blessera gravement vos ennemis et augmentera la vitesse de déplacement de vos coéquipiers.

Nouvelle compétence : Chant du parjure - Cette compétence invoque l’arme spectrale d’un parjure pour harceler un ennemi, ce qui lui infligera des dégâts et affaiblira sa résistance aux chants et aux cris. Si le Chant du parjure est utilisé alors que le Discours de guerre est actif, les dégâts et la diminution de la résistance augmenteront. Cette compétence est destinée à être l’un des nouveaux fondements du Ménestrel. L’utiliser en jeu solo augmentera la vitesse à laquelle vous battrez vos ennemis et vous permettrons de mieux enchaîner vos ballades. En groupe, vos alliés apprécieront le coup porté à la résistance de leurs ennemis, leurs provocations échoueront moins fréquemment.

Nouveaux objets : Instruments de changement de type de dégâts – De nouveaux instruments sont accessibles via l’artisanat et la réputation, qui modifieront le type de dégât infligé par le Chant du parjure.


Renforcement/Soutien :
Les renforcements des Ménestrels sont déjà puissants et variés. Nous voulions proposer davantage de possibilités sans faire du Ménestrel la classe de renforcement principale ; les nouvelles compétences sont par conséquent dotées de longs délais d’attente et d’effets très puissants. De cette manière, bien que ces compétences soient efficaces, elles ne pourront être utilisées souvent.


Trait : Force de voix- Ce trait augmente désormais la durée de toutes les ballades qui procurent un renforcement.

Revalorisation de compétence : Chant d’assistance - Les évènements de combat que cette compétence active ne s’afficheront désormais que sur les classes qui peuvent en bénéficier. Les Gardiens n’auront donc plus de critiques ni les Cambrioleurs de blocages.

Revalorisation de compétence : Epopée héroïque - Cette compétence utilise le système d’aura, et est associée à deux nouvelles compétences d’aura, une seule pouvant être utilisée à la fois. Un coût élevé d’entretien y a été attribué afin d’accentuer le fait que le Ménestrel, bien que puissant dans le renforcement, doit fournir plus d’efforts que les autres classes pour maintenir de tels effets.

Nouvelle compétence : Epopée de combat - Une nouvelle compétence d’aura dans la famille des épopées, qui augmente la vitalité et la résistance aux blessures.

Nouvelle compétence : Epopée de protection - Une nouvelle compétence d’aura dans la famille des épopées, qui augmente l’armure et l’espoir.

Nouvelle compétence : Appel à la communauté - Un cri destiné à l’ensemble de votre communauté qui augmente l’efficacité de votre prochaine Manoeuvre de Communauté.

Nouvelle compétence : Appel à la grandeur - Un mot de pouvoir qui transmet un renforcement spécifique à la classe de la cible. Chaque classe gagne 15 secondes de bénéfice sous une forme qui lui sera profitable. Par exemple, un Appel aux Champions donne immédiatement un évènement de défaite (pour activer une compétence comme Brume rouge) et deux points de ferveur. Pendant les 15 prochaines secondes, un point de ferveur sera gagné toutes les 5 secondes.


Guérison :
Les Ménestrels sont sans l’ombre d’un doute les rois de la guérison dans le SdAO. Nous sommes très satisfaits de la quantité de moral qu’un Ménestrel peut restituer et le temps que cette action prend. Aucune nouvelle compétence de soin progressif ne sera ajoutée, étant donné que le Capitaine est focalisé sur la restitution progressive de moral et le Ménestrel sur la guérison instantanée. Nous pensons aussi que le coût de la régénération est trop faible à haut niveau.


Revalorisation de compétence : Compétences de guérison – Nous avons augmenté le coût des compétences de guérison pour les hauts niveaux. Aucun changement n’a été apporté pour les petits niveaux, mais à haut niveau, le prix augmente.

Nouvelle compétence : Accord du salut - Le Ménestrel possède maintenant un soin dont l’incantation est instantanée ! Accord du salut est plus puissant qu’Augmentation du moral, mais moins qu’Encouragement. Toutefois, le fait d’être une compétence à lancement instantané induit une consommation élevée de puissance, ainsi qu’un temps de rechargement de 30 secondes.

Nouvelle compétence : Don du Poing de Marteau - Les Ménestrels peuvent à présent disposer un bouclier devant un allié, similaire à leur propre Lai de poing du marteau. Grâce à cette compétence, les dégâts réduisent la puissance au lieu du moral. Le bouclier est à lancement instantané, donc si il est combiné avec Accord du salut, un Ménestrel peut rapidement sauver un coéquipier prêt à succomber.


Génial !
Et voilà plein de surprises pour s’amuser encore plus ! Nous avons apporté les ajouts suivants, sans aucun rapport avec le combat :


Nouvelle compétence : Mélodie irrésistible –Une mélodie d’une telle beauté qu’elle incite les badauds à entrer dans la danse.

Nouveaux instruments : Cornemuse, Cloche de vache et Cloche de vache des Landes - Les Ménestrels peuvent maintenant jouer de la cornemuse, de la cloche de vache (car il n’y a jamais trop de cloches de vache) et de la cloche de vache des Landes. Tous les joueurs pourront apprendre la cloche de vache, mais la cornemuse et la cloche de vache des Landes sont réservées au Ménestrel. Jusqu’à ce qu’il utilise la prochaine compétence qui est…

Nouveau système de compétence : les Mentors – Un Ménestrel est à présent capable d’enseigner aux joueurs comment jouer des instruments réservés au Ménestrel. Oui, vous avez bien compris : tout le monde peut maintenant apprendre à jouer d’un instrument dans le jeu ! Une fois que le Ménestrel a acquis la capacité d’enseigner un instrument (gardez à l’esprit que cela nécessitera plus d’efforts que de simplement aller chez un mentor) il sera capable de l’enseigner à n’importe quel autre joueur, mais avec un très long délai de rechargement, commun à toutes les compétences de mentor, d’une durée de cinq jours.


Conclusion :

Voici donc les principales nouveautés que vous remarquerez dans le Mois du Ménestrel. Il y a d’autres modifications, mais moindre que celles décrites ci-dessus. Nous pensons que cela rendra le Ménestrel, qui était déjà une classe amusante et fonctionnelle, encore plus intéressant !

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Jeu 18 Oct - 6:29

Excellent ! J'en connais deux qui vont être contents !!!

Mais surtout ce qui me plait ENORMEMENT, c'est la fin : la nlle competence "Mélodie irrésistible " est ... irrésistible ! Les trois nouveaux instruments sont très sympa ! Les cloches sont très funs ! Mais surtoout la cornemuse !!!

Faudra absolument que Glorolin ou Lilwenne vous m'appreniez a en jouer ! C'est plus approprié pour un nain je pense !

bref que du bon !

(mais pkoa les gardiens c'est pour la fin ! $&@!*#!@$ de ricains !!!)

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Maluna



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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Jeu 18 Oct - 10:52

et moi aussi je vais être content hein Wink
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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Jeu 18 Oct - 20:20

voici la suite mes amis Wink

Le Mois du Maître du Savoir

Loremaster
Vue d’ensemble :

Le Maître du Savoir est l'une des classes les plus complexes du Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d'Angmar (SdAO), et le Livre 11 était le bon moment pour revoir le Maître du Savoir. Après l'examen des forces et des faiblesses de la classe, nous nous sommes attachés à rendre la classe plus polyvalente et à augmenter son potentiel de dégâts tout au long de la vie du personnage, tout en révisant certaines compétences de contrôle de masse à bas niveaux.

Notre but était d'accentuer le rôle en groupe du Maître du Savoir, afin de le mettre en avant dès les bas niveaux et de lui donner les moyens nécessaires pour qu’il soit un soutien efficace face à un plus grand nombre de créatures.

Le défi :

L'idée générale derrière ces changements était de répondre aux attentes des joueurs actuels et d’atteindre nos objectifs sans altérer l'essence même de cette classe. Il semblait que pour certains Maître du Savoir consternés, leur classe apparaissait être définie avant tout par ses limitations plus que par ses possibilités. Cependant, nous pensons fortement que ces lacunes peuvent être comblées sans changer les fondements même de cette classe.

Se concentrer sur les bas niveaux de la classe était une priorité depuis que les faiblesses de la classe vis-à-vis de certains types de créatures apparaissaient plus tôt que prévu. Complètement effacer ses faiblesses semblait être la solution la plus simple. Cependant, avec le récent ajout de contenu dans les vingt premiers niveaux (principalement dans les Hauts des Galgals) il devenait évident que pour jouer un rôle de soutien avec leurs compétences de contrôle, les Maîtres du Savoir se devaient de posséder quelques astuces pour déjouer la Mort dans leur besace. Cette nécessité est rapidement devenue le cœur des compétences que nous souhaitions créer.

Notre réalisation suivante était d’intégrer une courbe d'apprentissage aux nouvelles compétences, puisque ces compétences aideront grandement les Maître du Savoir dans leurs premières instances en Communauté. Pour cela, nous avons décidé que ce serait un hébètement, puisque cela enseignerait aux Maîtres du Savoir les dangers (et parfois la frustration) de l'interruption des effets de contrôle plus tôt que prévu ; cependant, cela semblait un peu rude comme apprentissage et qu'au final cela deviendrait contre-productif. En revanche, un effet de paralysie ne se dissipe pas en cas de dégâts, et aurait pu être un choix idéal, mais là fois cela n'apprendrait rien aux joueurs sur les dangers d'interruption d'un hébétement. Cela signifie que les compétences devaient s'adapter et tenir à la fois de l’hébètement et de la paralysie. Nous pensons que les Maîtres du Savoir aimeront ce qui est ressorti de cette réflexion, puisque l'effet final est un mélange des deux.

La partie simple

Tout le monde aime faire des dégâts, et tout le monde aime à fixer intensément un ennemi pour l’incinérer avec sa super-vision de Maître du Savoir. C'est ce que Keth nous répète à chaque fois que nous évoquons la possibilité de donner au Maître du Savoir la capacité de puiser un peu plus de magie de la Terre du Milieu.

(Keth crie dans le fond, « IL N’Y A PAS DE MAGIE SUR LA TERRE DU MILIEU ! IL Y A UNIQUEMENT DE LA VOLONTE, DE L'ART, ET DE LA FEERIE ! »)

Le Maître du Savoir est une classe pleine de sagesse, et ils sont l'un des groupes de mortels à s’être ancrés dans la puissance de la magie (Keth - "PAS DE MAGIE !") de la Terre du Milieu. Ceci signifie qu'avec assez de volonté, un Maître du Savoir peut se servir de ce pouvoir pour faire pression sur les ennemis des Peuples Libres. Cependant, l'utilisation de cette volonté a un prix -- il est dangereux de traiter avec les forces de la Terre du Milieu -- donc l'ajout de plus de dégâts infligés par la classe sous forme de grosses compétences ne se fera pas sans un coût important en moral. Le Maître du Savoir est le détenteur des connaissances ancestrales et l'ami des animaux, mais certainement pas un Magicien.

Une fois ce principe énoncé, nous voulions saupoudrer un peu plus de cette essence qui définit le Maître du Savoir dans ses nouvelles compétences mais nous sommes déjà satisfaits de la plupart des compétences du Maître du Savoir infligeant des dégâts ; ce n'était donc pas la première voie à choisir afin d'améliorer les possibilités de dégâts du Maître du Savoir. Ce qui nous conduit à...

Les Compagnons !

Depuis le départ nous souhaitions donner une nouvelle créature apprivoisée au Maître du Savoir. Nous souhaitions qu'il soit capable d'infliger plus de dégâts en contrepartie d'une résistance amoindrie par rapport aux autres créatures apprivoisées. Ceci nous conduit à un problème intéressant. Nous voulions que le Maître du Savoir possède une créature apprivoisée lui accordant la possibilité d’infliger des pics de dégâts, et ce, sans les rôles de soutien et d'encaissement de dégâts dévolus au Corbeau et à l'Ours. Par conséquent, nous avons choisi le Lynx, furtif, comme créature apprivoisée permettant d’augmenter considérablement, pendant un instant, les dégâts infligés par le Maître du Savoir lorsque nécessaire.

Les Détails

Contrôle de Masse
De nombreuses classes dans le SdAO possèdent des compétences de contrôle de masse mineures. Cependant, seul le Maître du Savoir possède un véritable trésor (de par la largeur et la profondeur des options dont il dispose).
Le mois du Maître du Savoir améliore une compétence du Maître du Savoir afin de contrôler les créatures de la Terre du Milieu.

Nouvelle compétence : Eclat Fatal – Cette nouvelle compétence d'hébétement permet au Maître du Savoir de faire face à courte distance à plusieurs cibles contre les Morts de la Terre du Milieu.

Nouvelle compétence : Connaissance de l'orage – Cette compétence permet au Maître du Savoir d'infliger des dégâts à ses ennemis situés dans l’aire d’effet de la compétence, tout en les touchant avec une attaque étourdissante à courte distance.


Pratique
Les Maîtres du Savoir possèdent un contrôle inégalé sur la durée et la vitesse du combat. Avec leurs nouvelles compétences, ils obtiennent des moyens supplémentaires de conserver ce contrôle, tout en aidant leur groupe à infliger plus de dégâts. Ces compétences sont généralement utiles, mais elles aident également le Maître du Savoir contre des créatures communément insensibles à ses compétences habituelles.


Nouvelle compétence : Connaissance de la protection : morts

Cette compétence permet au Maître du Savoir de créer une zone qui sera l'enfer de la créature choisie : elle y subira plus de dégâts de la part des compétences tactiques et ses chances d'échec seront augmentées.


Nouvelle compétence : Connaissance de la protection : créatures de la nature

Cette compétence permet au Maître du Savoir de créer une zone qui sera l'enfer des créatures de la nature : elles y subiront plus de dégâts de la part des compétences tactiques et leurs chances d'échec seront augmentées. Cette zone a une durée de vie de 1 minute.


Nouvelle compétence : Connaissance de la protection : drakes

Cette compétence permet au Maître du Savoir de créer une zone qui sera l'enfer des Drakes : ils y subiront plus de dégâts de la part des compétences tactiques et leurs chances d'échec seront augmentées.


Nouvelle compétence : Artisanat ancien

Cette compétence permet au maître du savoir de préparer un alliage de métaux magnétisés et d'autres obscurs matériaux. Ceci complique le port d'armure et irrite les créatures porteuses d'armures lourdes, ce qui a pour effet de rendre leur armure inopérante dans la zone d'effet de cette compétence.


Nouvelle compétence : Goudron collant

Le maître du savoir jette au sol une fiole de goudron collant nauséabond, créant une zone où le déplacement est réduit. Les créatures ennemies sont également plus vulnérables de aux dégâts de feu.


Nouvelle compétence : Connaissance de l'air

Cette compétence ne pouvant être lancée uniquement sur un allié, créée un air chargé d'électricité enveloppe la cible, provoquant des dégâts à quiconque tente de la frapper.

Dégâts Directs
Lorsqu'il est enragé, un Maître du Savoir peut invoquer au-delà du monde de la terre du Milieu afin de soutenir la force martiale de sa Communauté. Il est cependant difficile de puiser dans de telles énergies et le Maître du Savoir y laisse quantités de précieux moral. La vue des plus puissants Maîtres du Savoir est difficiles à soutenir.

Nouvelle compétence : Connaissance de l'orage

Le Maître du Savoir peut frapper le sol de son bâton, causant un coup de tonnerre et paralysant les créatures qui l'entourent pendant 3 secondes, infligeant également de légers dégâts.


Nouvelle compétence : Tempête foudroyante

Le Maître du Savoir provoque un orage qui attire l'énergie électrique sur les cibles ayant été préalablement ointes du mélange d'artisanat ancien. Ce lien avec la nature est difficile pour les races mortelles et très exigeant pour le moral du Maître du Savoir.


Compagnons
Les créatures apprivoisées du Maître du Savoir ont toujours été un sujet à débat pour déterminer le compagnon le plus efficace. Bien que, ce débat dépend principalement des styles de jeu et du type de joueur, nous souhaitions donner au Maître du Savoir plus d'options et avons donc ajouté : Le Lynx Mortel !


Le Lynx est une créature apprivoisée qui attaque furtivement, profitant des bonus de dégâts liés à sa position afin d'infliger d'énormes dégâts avec son attaque furtive d'ouverture. Le Lynx possède également la capacité d'attaquer de multiples cibles d'une manière mortelle et efficace -- mais si le Maître du Savoir n'est pas prudent, ce félin féroce se retrouvera face à bien plus de dangers à la fois qu'il ne peut en gérer.


Animaux de compagnie

Les Maître du Savoir peuvent désormais effectuer une quête leur permettant d'acquérir des compagnons passifs en combat.

Il y a huit nouveaux compagnons passifs en combat.


Changements généraux :

Les vitesses de déplacement des créatures apprivoisées ont été augmentées.

Les créatures apprivoisées devraient désormais apparaître sur votre radar sous la forme d'un point bleu; vérifiez vos options d'IU.

Les créatures apprivoisées obéiront désormais aux commandes dans le canal de combat.

Le temps d'invocation des créatures apprivoisées a été réduit.

Les Aigles sont désormais légèrement plus résistants aux effets.

Le trait « Noble sauvage » a été légèrement renforcé.


Connaissance du Maître du Savoir
Les Maîtres du Savoir sont les gardiens du savoir de la Terre du Milieu ; ils ont l'étrange capacité de pouvoir utiliser leur connaissance afin d'exploiter les faiblesses d'un servant de l'ennemi. Cette compétence permet au Maître du Savoir d'utiliser son savoir afin d'examiner certaines créatures du jeu et de déterminer à quelles compétences elles sont le plus vulnérables. Ceci inclus :


Les resistances

Les types de dégâts

Les immunités


Astuces de la Lumière
Le rôle du Ménestrel en tant que puissante force permettant d'améliorer le moral dans les Communautés est clair, mais le Maître du Savoir fait une timide percée dans cette catégorie. Le Maître du Savoir, dans la mise à jour du Livre 11, sera capable de ramener les vaincus avec sa compétence « In extremis » et quelques composants - cependant, lorsqu'une personne est restaurée grâce à cette compétence, elle se trouve dans un état de faiblesse.

Conclusion
Durant le Mois du Maître du Savoir, la classe obtient plus de flexibilité afin de gérer les situations qui lui posaient problèmes auparavant, ainsi que de nouvelles astuces de contrôle de masse afin d’étoffer son panel de compétences. Au final, le Maître du Savoir sera le maître incontesté du contrôle de masse.

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Jeu 18 Oct - 20:21

Codemasters Online et Turbine dévoilent le Livre 11: Les Défenseurs d’Eriador


Codemasters Online et Turbine, Inc. donnent aujourd’hui des détails sur la troisième mise à jour de contenu pour tous les abonnés du Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d’Angmar. Appelée Livre 11: Les Défenseurs d’Eriador, elle étoffe une nouvelle fois l’histoire épique du Seigneur des Anneaux Online avec plus de 100 nouvelles quêtes, un tout nouveau raid pour 12 joueurs et surtout deux nouveaux territoires de la Terre du Milieu et le système de Housing qui permet au joueur d’avoir sa propre maison dans le jeu. Le Livre 11: Les Défenseurs d’Eriador sera disponible pour tous les joueurs abonnés au Seigneur des Anneaux Online dès le 25 octobre prochain.

"Le Seigneur des Anneaux Online est rapidement devenu un gros hit online de cette année," se félicite Jeffrey Steefel, Executive Producer du jeu. " Le Livre 11 est notre ajout de contenu le plus ambitieux depuis la sortie du jeu. Nous sommes toujours intransigeants avec nous-mêmes pour que Le Seigneur des Anneaux Online soit toujours la référence en matière de narration. Ce nouveau chapitre de son histoire va dans ce sens, notamment grâce à l’apparition du Housing, qui permet à tous les joueurs d’habiter littéralement en Terre du Milieu, avec leur propre maison!"

Nouveautés :

L’épopée continue ! - Amarthiel a perdu le Palantir, mais a eu le temps de l’utiliser pour obtenir un précieux indice sur l’emplacement de Narchuil, le précieux Anneaux qu’elle perdît à la bataille de Fornost. Elle parcourera l’Est pour le retrouver et les Dunedain n’auront qu’une seule option de contrer son avance. Calenglad a la certitude que Mordrambor, le Numenorean noir retenu prisonnier par les Dunedain, est la clef pour mettre un terme aux ambitions d’Amarthiel.

Le Housing - Les joueurs peuvent désormais vivre chez eux en Terre du Milieu. Quatre lieux de villégiatures les attendent. Ered Luin, emplacement majestueux avec sa cascade ou un douillet trou de hobbit dans la Comté. Kinship Halls est l’endroit idéal réunir un groupe après une longue journée d’aventure. Toutes les habitations offre une option de stockage supplémentaire et peuvent être personnalisée à l’intérieur comme à l’extérieur avec des centaines d’objets uniques.

Deux nouvelles étendues - Les joueurs ont encore plus de contrées à explorer. Tâl Bruinen est une extension de la trouée des Trolls où les joueurs pourront pour la première fois croiser la route de Gollum dans le Seigneur des Anneaux Online. Ils pourront également se lancer dans un trekking en altitude dans les Monts Brumeux et leurs tempêtes de neige. La ville Goblin les y attend, celle-la meme où Bilbo Sacquet fût capturé dans Bilbo Le Hobbit de J.R.R. Tolkien.

Un raid : "Le Canyon" - Ce second raid pour Le Seigneur des Anneaux Online sera accessible avec le Livre 11. Amenant douze aventuriers à braver tous les dangers dans le canyon de Nûrz Ghâshu pour affronter un des… Balrog !

De nouveaux instruments de musique - Le Livre 11 améliore le cultissime système musical du jeu. Les joueurs peuvent rejoindre les orchestres déjà formés en optant parmi une large gamme d’instruments dont ces trois nouveautés qui incluent la cornemuse et une cloche de vache.

Plus de 100 nouvelles quêtes - L’histoire continue pour les joueurs qui soutiennent la Communauté de l’Anneau !


Le Seigneur des Anneaux Online offre une expérience immersive unique au joueur qui signe pour une aventure pleine de visages, de lieux et même de monstres familiers, lui rappelant sans cesse qu’il vit l’aventure fantasy la plus populaire jamais créée. De la Comté à l’Angmar en passant par le royaume du Roi Sorcier, il aura la sensation d’évoluer dans la légendaire Terre du Milieu. Le Seigneur des Anneaux Online est disponible à l’achat dans toute l’Europe et aux Etats-Unis. Plus d’information et la possibilité d’essayer gratuitement le jeu sur : www.trylotro.com

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Ven 19 Oct - 8:35

heu bah je sais pas quoi répondre si ce n'est ouawwwww !!!! cheers

comme il va etre trop fort on glorilin !!!^^

Franchemment top ces améliorations !!
Mais bon la cornemuse, faut déjà que je sache comment la tenir avant d'en jouer :p

la cloche de vache me crrespondrait mieux ... étant un peu cloche et un peu vache aussi Razz

héhé ça ira très bien avec mon bonnet d'âne :p

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Ven 19 Oct - 18:36

Maluna a écrit:
et moi aussi je vais être content hein Wink

oups, je t'avais oublié en tant que ménestrelle !
je suis confus !

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Ven 19 Oct - 18:55

Les améliorations pour le MDS me semblent ... assez phénoménales ! Un lynx ! Et tout un tas ce compétences sympa !!!

Ca va donner ! Deja que j'adorais mon Thuradan en état ! C'était très tactique déja, ca me semble, que ces updates vont nous donner encore plus de possibilités tactiques ... Tout le contraire de Thorguiln, quoi ...

(vivement le mois du Gardien !!!!!!!!!! )

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Ven 19 Oct - 19:50

Nouveau Raid : la Faille


La faille

Le Premier Age vit l’ascension et la chute d’une puissante cité ; elle demeura oubliée de tous jusqu’à ce que les géants du feu (qui se nomment eux-mêmes les Eldgangs) la redécouvrent et en investissent le domaine souterrain, connu dans le Noir Parler comme la faille de Nûrz Ghâshu.

D’anciennes légendes parlent d’une terrible lutte entre les Elfes et Thaurlach le Balrog qui fut acculé au pied d’une grande chaîne de montagnes. Là se déroula une bataille acharnée qui s’acheva avec la fuite de Thaurlach dans les cavernes situées sous la cité en ruines. De l’affrontement, nul Elfe ne réchappa, à l’exception d’une jeune Elfe sévèrement blessée, nommée Glathlirel.



Bien plus tard, lorsque Sauron, le Seigneur des Ténèbres, commença de rassembler ses armées, on dit que Thaurlach tenta de répondre à son appel. Le Balrog remonta parmi les ruines de la cité et se porta à l’attaque des géants du feu ; une bataille telle que le sol en trembla et que le feu surgit des entrailles de la terre.

Même si peu de personnes eurent vent de cette bataille, elle ne passa pas entièrement inaperçue. Deux magiciens en eurent connaissance et appelèrent à l’aide Glathlirel, qui avait survécu jusqu’au Troisième Age.

Associant leurs pouvoirs et leurs connaissances, les magiciens atteignirent Thaurlach et purent finalement le réduire à l’impuissance. Une fois le Balrog vaincu, les magiciens décrétèrent qu’il devait être emprisonné et maintenu dans cet état de faiblesse jusqu’à la fin de toute chose ou qu’il devienne possible de sceller autrement son sort. Avec l’aide des Eldgangs, les magiciens créèrent un immense sceau qu’ils imprégnèrent de sorts de protection, condamnant l’entrée de Nûrz Ghâshu. Glathlirel resta en ces lieux pour garder la bête. Les magiciens commandèrent également aux Eldgangs de rester pour protéger l’endroit de toute intrusion.

Le temps a passé et avec la résurrection de l’Angmar, les forces maléfiques ont cherché de nouvelles mines pour alimenter les forges de Carn Dûm. C’est ainsi que deux maître-fouets Gorthorog, Barz et Zurm, ont découvert un ancien réseau de tunnels derrière une étrange porte et ont forcé l’entrée, brisant le sceau vieillissant et pénétrant dans les halls des Eldgangs.

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Ven 19 Oct - 19:52

Transformer de simples maisons en foyers


Rapport de développement : Habitat
Transformer de simples maisons en foyers
Lorsque nous avons commencé à faire un Système d'habitat pour Le Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d'Angmar (SdAO), nous voulions tenir la promesse que nous avions faite il y a longtemps : « Maintenant vous pouvez vivre en Terre du Milieu. »

Les maisons sont plus que l'intérieur d'un appartement flottant dans l’éther. Les maisons du SdAO sont situées dans des quartiers aux décors magnifiques, avec des parcs, au bord de l'eau ou au pied des falaises.

Une taille ne convient pas à tout le monde ! Les joueurs veulent avoir le choix sur l'apparence de leur maison, sur l'endroit où ils veulent vivre, et avec qui, et nous offrons donc une grande variété d'options pour tous les goûts.

Les maisons peuvent être décorées et viennent avec leur lot d’avantages. Elles sont amusantes à meubler et peuvent être le lieu de fêtes, mais elles offrent en plus des bénéfices tangibles à leurs propriétaires.

Nous avons voulu donner le choix aux Hommes, Hobbits, Elfes et Nains de la Terre du Milieu. Dans l'Habitat du SdAO, vous pouvez choisir entre...

Quatre résidences dont le style change en fonction de la race (les zones d’habitation contenant plusieurs maisons différentes). Chaque résidence a un style architectural et un environnement distinct.

Jusqu'à 250 quartiers instanciés pour chaque résidence, pour que vous puissiez vous installer près de vos amis.
Trente maisons différentes par quartier : 4 maisons de confrérie, 20 maisons personnelles de luxe, et 16 maisons personnelles de base.

Plus de 250 décorations à mélanger, dont des peintures murales et pour les sols, des tapis, des étagères, des paillassons, des tableaux, et même des fonds sonores !


Vous pouvez être un Elfe choisissant de vivre parmi les Nains, tout en décorant votre intérieur dans le style de votre pays natal. Votre voisin pourrait être un Hobbit aimant vivre à proximité du Palais de Thorin pour simplifier ses passages aux forges. Et une Confrérie de fiers Nains pourrait avoir une salle commune et organiser des fêtes et des séances de recrutement.

Vous cherchez des Hobbits dans votre quartier ?
Quatre résidences seront disponibles à la sortie du Livre 11, chacune dans une partie du monde différente, avec des architectures de quartiers et de constructions, et des environnements naturels différents. Chaque résidence est l'expression d'un style racial différent, mais ne vous inquiétez pas, vous n'êtes pas forcé d'être un Hobbit pour vivre dans la Comté.

Chaque résidence peut avoir plusieurs instances, chacune ayant un nom particulier. Voulez-vous vivre à Souchecreuse ou à Surentaille ? Hookworth ou Holbroke ? Quand les quartiers de départ seront remplis, de nouveaux s'ouvriront automatiquement pour répondre à la demande.

Quand vous achetez une maison, vous achetez dans un Quartier et recevez un terrain. Vous voulez une maison au bord de l'eau ? Sur une colline ? Sous la terre ? Près d'un petit moulin ? Nichées dans un petit coin confortable ? Près de la maison d'un ami ? Près de la Maison de votre confrérie ? Nous espérons que vous aimez choisir !


Résidences du Pays de Bree
Dans une petite vallée au sud-est de Bree, la race des Hommes a créé une colonie de maisons et de magasins. Une cascade tombe dans un bassin, d'où part un ruisseau, qui traverse le centre du quartier où quelques marchands ont ouvert des échoppes.



Résidences de Falathlorn
Les Elfes ont construit un village en Falathorn, sur les rives de la rivière Lune, qui monte le long des falaises à pic. De Duillond, de l'autre côté de la rivière, on a une vue spectaculaire des pics jumeaux dans les Montagnes Bleues.




Résidences de la Comté
Ah, la Comté ! Des collines bucoliques, des moulins, et des champs fraîchement labourés à perte de vue. Trouvez votre propre trou de Hobbit, mettez une chaise sur votre perron, et fumez une bonne pipe au coucher du soleil. Ne vous inquiétez pas, grandes gens, vous êtes les bienvenus aussi... faites juste attention à votre tête en passant la porte !



Résidences du Palais de Thorin
Vous pouvez être heureux sous la terre dans les résidences du Palais de Thorin. De hautes cavernes, des ponts de pierre naturels, des stalactites et des stalagmites, et des maisons construites sur des colonnes de pierre entourées de rivières souterraines grondantes.




La Touche Personnelle
Après avoir fait un choix difficile entre les résidences, les quartiers et les maisons, il est temps de personnaliser votre nouveau foyer.
Vendeurs de meubles du quartier
Pour commencer, allez voir le vendeur de meubles de votre quartier et achetez quelques objets pour votre maison ou votre jardin. Achetez quelques peintures, peut-être un nouveau plancher, un lit, une bibliothèque, ou deux ou trois autres meubles.

Si vous voulez choisir un fond sonore pour votre foyer, achetez une boîte à musique et placez-la dans votre maison. Je conseille la boîte à musique de la Société des Mathoms si vous aimez les goûts musicaux de Tom Bombadil !




Vous pouvez aussi acheter des méthodes de création d'objets pour vous et vos amis. Si vous voulez plus de choix, rendez-vous aux trois autres résidences : chaque vendeur de meubles a quelques objets et méthodes en exclusivité.
Décorations de réputation uniques
Pour les artisans intrépides, chacune de nos factions de réputations offre des objets et des méthodes pour créer des décorations. Il n'y a pas de meilleur moyen de monopoliser le marché d'une décoration rare qu'en étant un des quelques artisans avec assez de style pour apprendre ces techniques spéciales.
Taxidermie
Si vous êtes plus attirés par la vie sauvage, Clar Blanchépine vous offre ses services de taxidermiste. Il a ouvert une boutique à Bree non loin de la banque. Si vous trouvez des animaux particulièrement bien préservés ou intacts, ramenez-les si vous voulez les faire empailler et les exposer. Allez-y vite, ses prix d'inauguration risquent de ne pas durer longtemps !
La Résidence a ses privilèges
On peut dire ce qu'on veut sur les décorations et les fêtes, certains ne se préoccupent que des choses pratiques. Je suis heureux de vous dire que de ce côté-ci aussi, l'habitat a ses avantages.
Acheter près de chez vous
Quand vous possédez une maison, vous gagnez une compétence passive qui vous donne une réduction aux achats et réparations chez les vendeurs de votre quartier. De plus, si votre Confrérie a une maison dans le même quartier, vous gagnez une autre réduction qui s'ajoute à votre réduction de maison personnelle.
Rentrer à la maison !
En plus de ces réductions, vous recevez aussi une compétence qui vous permet de vous rendre instantanément dans votre maison. Les maisons de Confrérie ne sont pas en reste : si vous faites partie d'une Confrérie qui a acheté une maison, vous recevrez une deuxième compétence pour vous rendre directement dans la maison de votre Confrérie.
Ranger vos affaires
Chaque maison peut être équipée d'un coffre de rangement (dans les plus grandes maisons vous avez plusieurs coffres). Vous pouvez garder votre coffre à l'abri, ou donner à certains amis l'autorisation d'y prendre ou d'y mettre des choses. Utilisez-le comme dépôt pour vos composants d'artisanat, ou comme une sorte de glacière pour les potions et la nourriture... à vous de voir !
Dans le futur
Les quartiers grandissent. Les gens s'installent et prennent racine. Ils vont se présenter à leurs voisins, peut-être en amenant une tarte. Les gens se retrouvent au pub, organisent des fêtes, partent à l'aventure, et en général font attention les uns aux autres. Votre quartier est comme une nouvelle famille.




Les quartiers grandissent, et ce qu'ils ont à offrir aussi. Nous avons de nombreuses idées pour améliorer votre quartier et vous aider, vous et vos voisins, à communiquer, organiser et agir ensemble. Des décorations, des trophées de récompense, des tableaux d’affichage publics, une collaboration aux améliorations de quartier, des évènements et des fêtes, des discussions de quartier...

Tout commence par un choix. Comment allez-vous vivre en Terre du Milieu ?

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Sam 20 Oct - 7:31

vous avez noté ca : "Quand vous possédez une maison, vous gagnez une compétence passive qui vous donne une réduction aux achats et réparations chez les vendeurs de votre quartier. De plus, si votre Confrérie a une maison dans le même quartier, vous gagnez une autre réduction qui s'ajoute à votre réduction de maison personnelle."

Interessant !

Enfin, tout cet article sur le housing me laisse rêveur !
Autant le cheval me laisse un peu de marbre (normal pour un nain !), autant la maison ... Quand on aura enfin notre maison de conf., va falloir que je me penche sérieusement sur l'économie dans les Terres du Milieu.

Qqn a des préférences quand au lieu ? Bree pour être plus près de Tom (et parce que c'est un passage quasi obligatoire) ? a Duillond ? Dans la Comté ? Aux portes de Thorin ?

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Dim 21 Oct - 9:11

pour la maison de guilde, il faudra faire un vote a mon avis..
mais pour ce qui est de ma pitite maisonnée, je ne me vois pas ailleur que dans la conté...ou peut etre a duilong... Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Dim 21 Oct - 11:25

Pour moi, j'adorerais une petite faille dans une veine d'argent ou d'or, ou mieux : de mithrill !
Près de Thorin's Hall forcément, et avec une petite rivière souterraine pour en écouter le doux chant mélodieux le soir, en fumant une bonne petite bouffarde !
Je me servirais des stalagmites pour en faire des pieds aux tables et autres étagères. Je sculpterais les colonnes comme au temps anciens, pour en faire ressortir toutes l'ame de la pierre. Je mettrais en valeur la veine même et je ferais entrer la lumière grace aux techniques ancestrales connues de nous seuls, les nains. l'endroit resplendira de mille feux.

Je ferais également un coin spécial, pour y déposer l'armure que m'a offerte Sath, afin de la mettre en valeur. Et dans un autre, je mettrais tous les objets que j'ai accumulé et qui me rappelle les bons souvenirs que j'ai passé avec les amis de Tom. Je ferais une pièce spéciale, avec accès à mon cellier, pour que l'on y fasse nos réunions ! Le cellier sera rempli de tout un tas de victuailles, et de bière ! Des tas et des tas de tonneaux ...

Malheureusement, ca ne sera pas possible pour moi ... pour les raisons que vous savez ... Je suis toujours ... indésirable dans mon propre pays. Tant que cela n'aura pas changé ...


Alors ma foi, la Comté me semble un endroit assez chaleureux, et les Hobbits et les Nains partageaons un goût assez proche pour les trous sous la terre ! Donc la Comté, ca me va Puchette ! Ah, ton frère ne t'as pas prévenu ! Je vais venir habiter qques temps chez vous ! (qques temps pour les nians, ca commence a durer déja !)

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Dim 21 Oct - 19:20

Razz

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Lun 22 Oct - 7:06

*réveur* !!!!

pour la maison de conf ce sera bien évidement un vote Wink

sinon pour chez moi, je sais pas trop encore, mais je me vois bien dans la comtée Smile
quoi que près du palais de Thorin soit aussi une riche idée, à condition que les maisons soient bien isolée évidement, car au risque de décevoir thorguiln, je n'ai pas de barbe pour me tenir chaud !!! Razz

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Lun 22 Oct - 8:38

Je te prêterais la mienne ! Elle est toujours aussi douce ! Et puis la chaleur humaine, il y a rien de mieux !

Ah si un bon verre de bière chaude ! Avec qques épices, et une platrée de crèpes au sirop d'érable ! (certains préfèrent le vin chaud !)

Pi c'est de saison ! En effet, chez nous les nains, on a une fête en fin d'année : la fête de l'hiver. La coutume veut qu'un nain a la longue barbe blanche, s'habille en rouge, puis enfourche son traineau tiré par quelques rennes. Dans son traineau, il a une grande hotte remplie a ras bord de bière, et de tout un tas de chose a manger, ainsi que de jouets en bois ou en métal pour les petits nanillons, et passe dans tous les foyers distibuer ses cadeaux et boire le pot du Père Nain.

Bien sûr, vous imaginez bien que tout le monde se bat pour jouer le rôle du Père Nain. Boire à l'oail ... toute la soirée ...

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Mar 23 Oct - 20:28


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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Mer 24 Oct - 8:08

Cho, c'est quoi ton pseudo sur le forum France ? A priori, tu y vas aussi souvent que moi, mais je t'y vois pas !

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Jeu 25 Oct - 20:39

euhh en fait je ne crois pas m etre deja inscrit la bas...je ne fais que puisser pleinnnnn d'info héhéhéhé

Par contre, moi qu'est ce que je te vois...j adore lire tes post, je me dit " et oui, ce mec est dans ma guilde et je suis fiers hihihihi " Wink

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MessageSujet: Re: livre 11, enfin les premieres patch notes   Ven 26 Oct - 5:07

Cool
tu as vu, j'ai inscrit notre belle confrerie la bas ! Bon faudrait que je retourne sur le post, pour rajouter des trucs regulierement, sinon, il a tendance a tomber au fond du sujet. Histoire de nous rappeler a eux !

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